int minY = min({ y1, y2, y3 }); min报错应输入表达式

时间: 2024-09-27 07:16:27 浏览: 23
这段代码是一个简单的C++表达式,用于找到三个数值 `y1`, `y2`, 和 `y3` 中的最小值,并将其赋值给变量 `minY`。`min` 函数是C++标准库中的一个运算符,通常用于计算一组数值中的最小值。然而,如果你在实际编程中遇到 `min` 报错,可能是因为以下几个原因: 1. 没有包含头文件:如果使用了 `min` 运算符,你需要包含 `<algorithm>` 或 `<numeric>` 头文件。 2. 错误的语法:`min` 需要一个可以迭代的容器或直接的值作为参数,例如列表、数组或逗号分隔的几个值,而不是像 `{ y1, y2, y3 }` 这样已经打包成集合的形式。你应该分开书写这三个值。 3. 类型错误:确保 `y1`, `y2`, 和 `y3` 的类型支持比较操作,比如都是数字类型。 正确的形式应该是: ```cpp #include <algorithm> int minY = *std::min_element(&y1, &y2, &y3); // 或者 &y1, &y2, &y3, 如果它们是连续的数组元素 ``` 这里我们通过 `std::min_element` 函数获取最小值,因为 `min` 运算符本身并不适用于直接的数值。
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#include<iostream> #include<string> #include<math.h> using namespace std; int main(){ int m,n; cin>>m>>n; int a[m+5][n+5]; for(int i=1;i<=m;i++) for(int j=1;j<=n;j++) cin>>a[i][j]; int r,s; cin>>r>>s; int b[r+5][s+5]; for(int i=1;i<=r;i++) for(int j=1;j<=s;j++) cin>>b[i][j]; int minX=1; int minY=1; int min=10000000; for(int u=1;u<=m-r+1;u++) for(int v=1;v<=n-s+1;v++){ int sum=0; for(int i=1;i<=r;i++){ for(int j=1;j<=s;j++){ sum+=abs(a[u+i-1][v+j-1]-b[i][j]); } } if(sum<min){ minX=u; minY=v; min=sum; } } for(int i=1;i<=r;i++){ for(int j=1;j<=s;j++){ cout<<a[minX+i-1][minY+j-1]<<' '; } cout<<endl; } return 0; }改为c语言

把代码中的"cout"改为"printf",去掉命名空间,整体代码如下: #include <stdio.h> #include <string.h> #include <math.h> int main() { int m, n; scanf("%d%d", &m, &n); int a[m + 5][n + 5]; for (int i = 1; i <= m; i++) for (int j = 1; j <= n; j++) scanf("%d", &a[i][j]); int r, s; scanf("%d%d", &r, &s); int b[r + 5][s + 5]; for (int i = 1; i <= r; i++) for (int j = 1; j <= s; j++) scanf("%d", &b[i][j]); int minX = 1; int minY = 1; int min = 10000000; for (int u = 1; u <= m - r + 1; u++) for (int v = 1; v <= n - s + 1; v++) { int sum = 0; for (int i = 1; i <= r; i++) { for (int j = 1; j <= s; j++) { sum += abs(a[u + i - 1][v + j - 1] - b[i][j]); } } if (sum < min) { minX = u; minY = v; min = sum; } } for (int i = 1; i <= r; i++) { for (int j = 1; j <= s; j++) { printf("%d ", a[minX + i - 1][minY + j - 1]); } printf("\n"); } return 0; }

QCPAxis *yAxis = ui->customPlot->yAxis; double minY = std::numeric_limits<double>::max(); double maxY = std::numeric_limits<double>::min(); for (int i = 0; i < ui->customPlot->graphCount(); i++) { QCPGraph *graph = ui->customPlot->graph(i); if (graph->dataCount() == 0) { continue; } QCPGraphDataContainer::const_iterator it = graph->data().constBegin(); for (; it != graph->data().constEnd(); ++it) { double value = it->value; if (value < minY) { minY = value; } if (value > maxY) { maxY = value; } } } double range = qMax(qAbs(minY), qAbs(maxY)) * 2; double center = (minY + maxY) / 2; yAxis->setRange(center - range, center + range); 多条y轴,不是所有曲线共用y轴

如果多条曲线不是共用一个y轴,那么你需要对每个y轴分别进行自适应范围的计算和设置。 具体步骤如下: 1. 获取所有y轴的指针,可以通过QCustomPlot::axisRect()的成员函数axis()来获取。 ```cpp QList<QCPAxis*> yAxisList; for (int i = 0; i < ui->customPlot->axisRectCount(); i++) { QCPAxisRect *axisRect = ui->customPlot->axisRect(i); QCPAxis *yAxis = axisRect->axis(QCPAxis::atLeft); if (yAxis != nullptr) { yAxisList.append(yAxis); } } ``` 2. 遍历每个y轴对应的曲线,获取最小值和最大值。 ```cpp double minY = std::numeric_limits<double>::max(); double maxY = std::numeric_limits<double>::min(); for (int i = 0; i < yAxisList.length(); i++) { QCPAxis *yAxis = yAxisList[i]; minY = std::numeric_limits<double>::max(); maxY = std::numeric_limits<double>::min(); for (int j = 0; j < ui->customPlot->graphCount(); j++) { QCPGraph *graph = ui->customPlot->graph(j); if (graph->dataCount() == 0) { continue; } if (graph->valueAxis() != yAxis) { continue; } QCPGraphDataContainer::const_iterator it = graph->data().constBegin(); for (; it != graph->data().constEnd(); ++it) { double value = it->value; if (value < minY) { minY = value; } if (value > maxY) { maxY = value; } } } } ``` 3. 计算自适应的范围,并设置每个y轴的范围。 ```cpp double range = qMax(qAbs(minY), qAbs(maxY)) * 2; double center = (minY + maxY) / 2; for (int i = 0; i < yAxisList.length(); i++) { QCPAxis *yAxis = yAxisList[i]; yAxis->setRange(center - range, center + range); } ``` 完整代码示例: ```cpp QList<QCPAxis*> yAxisList; for (int i = 0; i < ui->customPlot->axisRectCount(); i++) { QCPAxisRect *axisRect = ui->customPlot->axisRect(i); QCPAxis *yAxis = axisRect->axis(QCPAxis::atLeft); if (yAxis != nullptr) { yAxisList.append(yAxis); } } for (int i = 0; i < yAxisList.length(); i++) { QCPAxis *yAxis = yAxisList[i]; double minY = std::numeric_limits<double>::max(); double maxY = std::numeric_limits<double>::min(); for (int j = 0; j < ui->customPlot->graphCount(); j++) { QCPGraph *graph = ui->customPlot->graph(j); if (graph->dataCount() == 0) { continue; } if (graph->valueAxis() != yAxis) { continue; } QCPGraphDataContainer::const_iterator it = graph->data().constBegin(); for (; it != graph->data().constEnd(); ++it) { double value = it->value; if (value < minY) { minY = value; } if (value > maxY) { maxY = value; } } } double range = qMax(qAbs(minY), qAbs(maxY)) * 2; double center = (minY + maxY) / 2; yAxis->setRange(center - range, center + range); } ```
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int remotePlotData[100]; float r_f[100]; u16 remotePlotDataLen; u32 remotePlotDataAmp; const float FIR_TAB[72]={ 0.0f,-0.00012906f,-0.00022804f,0.0f,0.00055461f,0.00080261f,0.0f,-0.0015291f,-0.0020364f, 0.0f,0.0034223f,0.0043393f,0.0f,-0.0067311f,-0.0082564f,0.0f,0.012113f,0.014513f, 0.0f,-0.020472f,-0.024139f,0.0f,0.033213f,0.038823f,0.0f,-0.052964f,-0.061984f, 0.0f,0.086061f,0.10271f,0.0f,-0.15405f,-0.19757f,0.0f,0.40884f,0.82466f, 1.0f,0.82466f,0.40884f,0.0f,-0.19757f,-0.15405f,0.0f,0.10271f,0.086061f, 0.0f,-0.061984f,-0.052964f,0.0f,0.038823f,0.033213f,0.0f,-0.024139f,-0.020472f, 0.0f,0.014513f,0.012113f,0.0f,-0.0082564f,-0.0067311f,0.0f,0.0043393f,0.0034223f, 0.0f,-0.0020364f,-0.0015291f,0.0f,0.00080261f,0.00055461f,0.0f,-0.00022804f,-0.00012906f }; #define FIR_BLOCK_SIZE (1024/8) static float FIRState[FIR_BLOCK_SIZE+24-1]; void DispPlot(float *dat,u32 count,u32 period) { int i;float scale,mid; arm_fir_interpolate_instance_f32 fir_def; arm_fir_interpolate_init_f32(&fir_def,3,72,(float*)FIR_TAB,FIRState,FIR_BLOCK_SIZE); for(i=0;i<FIR_BLOCK_SIZE+24-1;i++) { FIRState[i]=0; } arm_fir_interpolate_f32(&fir_def,dat,FIROutputBuffer,FIR_BLOCK_SIZE); //arm_fir_interpolate_f32(&fir_def,dat+FIR_BLOCK_SIZE,FIROutputBuffer+FIR_BLOCK_SIZE,FIR_BLOCK_SIZE); int zero=FindZeroIndex(FIROutputBuffer+40,count)+40; if(period==0)return; maxX=period; period=period*34/10; //zero+=period; if(zero+period>count)zero=0; if(zero+period>count)period=count; maxY=1.5;minY=-1.5; Plot(100,0,240,120,FIROutputBuffer+zero+50,period*2,false); //Plot(80,0,240,120,dat,count); Plot(100,120,240,120,fft_inputbuf,count/2,true); minY=findMin(FIROutputBuffer,FIROutputBuffer+count);maxY=findMax(FIROutputBuffer,FIROutputBuffer+count); remotePlotDataAmp=(maxY-minY)/2.0f*1000.0f; scale=255.0f/(maxY-minY);mid=(minY+maxY)/2; if(period<=100) { remotePlotDataLen=period; for(i=0;i<period;i++) { remotePlotData[i]=(FIROutputBuffer[zero+i]-mid)*scale; } }else{ remotePlotDataLen=100; for(i=0;i<100;i++) { remotePlotData[i]=(FIROutputBuffer[zero+i*period/100]-mid)*scale; } } for(i=0;i<remotePlotDataLen;i++) { r_f[i]=remotePlotData[i]; }

# -*- coding: utf-8 -*- """ Created on Fri May 26 21:47:54 2023 @author: sleepy student """ import numpy as np jiedian = [] lujing = np.array([[0,1.5,1.6,4,35,44,12,10,24,37,39,33,139,26,16,12,39,49,12,33,28], [1.5,0,3,2.8,33,43,13,12,23,44,37,31,137,25,15,10,37,48,14,31,27], [1.6,3,0,5,33,45,12,10,25,41,36,31,137,25,17,12,37,49,12,31,26], [4,2.8,5,0,34,43,13,13,23,41,38,32,138,26,15,12,38,51,16,30,27], [35,33,33,34,0,43,47,32,33,41,28,7,131,22,25,26,28,50,43,13,13], [44,43,45,43,43,0,54,46,25,73,59,37,108,26,30,34,60,26,57,27,28], [12,13,12,13,47,54,0,17,32,39,36,43,149,36,25,23,42,59,8,41,37], [10,12,10,13,32,46,17,0,32,34,26,31,137,27,25,21,27,58,12,29,22], [24,23,25,23,33,25,32,32,0,64,43,22,120,8,18,20,47,38,41,15,17], [37,44,41,41,41,73,39,34,64,0,29,48,156,53,57,55,29,80,35,46,44], [39,37,36,38,28,59,36,26,43,29,0,24,145,35,44,41,7,72,30,31,28], [33,31,31,32,7,37,43,31,22,48,24,0,122,18,21,22,27,46,39,9,10], [139,137,137,138,131,108,149,137,120,156,145,122,0,117,126,131,145,100,148,115,117], [26,25,25,26,22,26,36,27,8,53,35,18,117,0,11,13,41,35,33,10,9], [16,15,17,15,25,30,25,25,18,57,44,21,126,11,0,11,41,35,33,10,9], [12,10,12,12,26,34,23,21,20,55,41,22,131,13,11,0,18,40,25,21,18], [39,37,37,38,28,60,42,27,47,29,7,27,145,41,41,18,0,69,33,34,33], [49,48,49,51,50,26,59,58,38,80,72,46,100,35,35,40,69,0,60,38,38], [12,14,12,16,43,57,8,12,41,35,30,39,148,33,33,25,33,60,0,36,34], [33,31,31,30,13,27,41,29,15,46,31,9,115,10,10,21,34,38,36,0,5], [28,27,26,27,13,28,37,22,17,44,28,10,117,9,9,18,33,38,34,5,0]]) for i in range(21): lujing[i][i] = 1e9 x = 0 changdu = [] while len(jiedian)<21: min = 1e9 miny = 0 for j in range(21): if lujing[x][j]<min: min = lujing[x][j] miny = j if miny not in jiedian: if x not in jiedian: jiedian.append(x) jiedian.append(miny) changdu.append(lujing[x][miny]) x = miny else: lujing[x][miny] = 1e9 将以上代码转为matlab代码

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Unity3D粒子特效包:闪电效果体验报告

资源摘要信息:"Unity3D特效粒子系统是Unity游戏引擎中用于创建视觉特效的工具,该工具允许开发者模拟自然界或虚构的视觉效果,如火、水、爆炸、烟雾、光线等。闪电特效包是其中的一种资源,专用于创建逼真的闪电效果。'Electro Particles Set'闪电特效包因其高效和易于使用而被亲测验证为好用。该特效包文件名称为'Electro Particles Set 1.0插件电流',通过这个名称可以了解到它是一个专门用于模拟电流效果的粒子系统扩展包。" 知识点详细说明: Unity3D特效粒子系统知识点: 1. Unity3D特效粒子系统是由Unity引擎内置的Shuriken粒子系统提供的,它能够生成复杂的视觉效果。 2. 该系统使用粒子发射器(Emitter)、粒子(Particle)、粒子动作(Particle Actions)和粒子行为(Particle Behaviors)等组件来创建效果。 3. 粒子系统支持多种属性的调整,包括粒子的大小、形状、颜色、纹理、生命周期、发射速率、重力、碰撞反应等。 4. 通过脚本控制可以实现动态的特效生成,包括随游戏进程变化的特效表现。 5. Unity3D特效粒子系统支持预览编辑器中的实时效果调整,简化了特效的开发和调试过程。 Unity3D闪电特效包知识点: 1. 闪电特效包是专门为模拟闪电效果而设计的特效资源,它通常包含预设的粒子效果和相关的配置文件。 2. 使用闪电特效包可以省去开发者从头开始制作闪电效果的复杂过程,通过调整参数即可快速获得所需的视觉效果。 3. 闪电效果通常需要模拟光亮的线条在特定路径上运动,并伴有随机性以达到更自然的效果。 4. 闪电特效包可能包括多种预设的闪电样式和颜色,以适应不同的游戏环境和氛围。 'Electro Particles Set 1.0插件电流'知识点: 1. 'Electro Particles Set 1.0'指的是特定版本的特效包,标识了资源的版本号,有利于用户了解资源的更新和兼容性。 2. '插件电流'表明该特效包专注于创建与电流相关的视觉效果,如电弧、放电等。 3. 通过这类特效包,开发者可以在Unity中快速实现具有动态变化和视觉冲击力的电流效果,增强游戏的视觉吸引力。 4. 插件可能包含控制电流特效参数的界面,如电流强度、持续时间、颜色变化等,以供设计师或程序员调整。 5. '亲测好用'表示该特效包在实际使用中被用户验证为易于集成到Unity项目中,并且能够提供稳定可靠的表现。 总结: Unity3D特效粒子系统的高效性和易用性使其成为游戏和虚拟现实开发中不可或缺的工具。闪电特效包是基于Unity3D特效粒子系统开发的特定资源,专门用于创建逼真的闪电效果。'Electro Particles Set 1.0插件电流'作为其中的一个实例,它的特点是专注于电流特效,具有良好的用户反馈,适合需要在项目中快速实现闪电效果的开发者使用。通过调整参数和配置,开发者可以灵活地将其应用在各种游戏场景中,为玩家提供更加沉浸和震撼的体验。