unity 在使用IEnumerator的时候,整个程序都挂着等待,如何执行其他的
时间: 2024-09-10 15:13:30 浏览: 43
在Unity中,当你使用`IEnumerator`(通常用于处理异步操作,如`yield return`语句)时,Unity确实在等待当前协程完成。这会暂停游戏的主线程,直到该协程结束才会继续执行后续代码。如果你希望在此期间执行其他任务,可以考虑以下几种策略:
1. **并发处理**:你可以创建一个新的线程或者使用Unity的`Thread`或`Coroutine`类同时运行另一个`IEnumerator`,这样不会阻塞主线程。
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Example : MonoBehaviour
{
IEnumerator coroutineA();
IEnumerator coroutineB();
void Start()
{
StartCoroutine(coroutineA());
StartCoroutine(coroutineB()); // 同时启动两个协程
}
IEnumerator coroutineA()
{
// ...your code here...
}
IEnumerator coroutineB()
{
// ...another coroutine...
}
}
```
2. **事件回调**:当第一个协程执行完后,通过事件或者回调函数触发执行下一个操作。
```csharp
public class Example : MonoBehaviour
{
private Action _coroutineFinished;
public void StartCoroutineWithCallback(IEnumerator coroutine, Action callback)
{
StartCoroutine(coroutine);
_coroutineFinished = callback;
}
IEnumerator coroutineA()
{
// ...do something...
_coroutineFinished(); // 当此协程完成时,执行回调
}
void OnMyCoroutineFinished() // 示例中的回调函数
{
StartCoroutine(coroutineB()); // 执行下一个协程
}
}
```
3. **Update函数**:在协程内部检查是否已完成,并在适当时候调用`StopCoroutine()`并开始新的协程。
```csharp
public class Example : MonoBehaviour
{
IEnumerator coroutine;
void Start()
{
coroutine = MyCoroutine();
StartCoroutine(coroutine);
}
IEnumerator MyCoroutine()
{
while (true) // 假设这个循环永远不会结束
{
if (!IsCoroutineRunning()) break; // 如果停止了就退出
// 检查其他条件...
if (someConditionMet)
{
StopCoroutine(coroutine); // 停止当前协程
coroutine = StartCoroutine(MyNewCoroutine()); // 开始新协程
}
yield return null;
}
}
}
```
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