unity中的欧拉角转为旋转矩阵
时间: 2024-02-28 12:51:57 浏览: 309
在Unity中,可以使用Quaternion类来表示旋转,并且可以通过欧拉角(即Yaw、Pitch和Roll)来创建这个Quaternion对象。如果你需要把欧拉角转换为旋转矩阵,可以使用Quaternion的ToRotationMatrix()方法,代码如下:
```csharp
// 欧拉角
float yaw = 45f;
float pitch = 30f;
float roll = 60f;
// 创建Quaternion对象
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(yaw, pitch, roll);
// 转换为旋转矩阵
Matrix4x4 rotationMatrix = Matrix4x4.Rotate(rotation);
```
在上面的代码中,我们首先创建了一个Quaternion对象,使用了欧拉角Yaw=45°,Pitch=30°,Roll=60°。然后,我们调用Quaternion的ToRotationMatrix()方法将其转换为一个旋转矩阵。最后,我们可以将旋转矩阵应用到物体上,例如使用Transform组件的SetMatrix()方法:
```csharp
transform.SetMatrix(rotationMatrix);
```
相关问题
C++如何将欧拉角转为旋转矩阵
在 C++ 中,可以使用数学库如 Eigen 或者 glm 来进行矩阵计算和向量运算,实现欧拉角转换为旋转矩阵。以下是一个示例代码,使用 Eigen 来实现将欧拉角转换为旋转矩阵:
```c++
#include <Eigen/Core>
#include <Eigen/Geometry>
// 定义欧拉角
double alpha = 30.0;
double beta = 45.0;
double gamma = 60.0;
// 将欧拉角转换为弧度制
double rad_alpha = alpha * M_PI / 180.0;
double rad_beta = beta * M_PI / 180.0;
double rad_gamma = gamma * M_PI / 180.0;
// 定义旋转矩阵
Eigen::Matrix3d rotation;
// 设置旋转矩阵
rotation = Eigen::AngleAxisd(rad_alpha, Eigen::Vector3d::UnitX())
* Eigen::AngleAxisd(rad_beta, Eigen::Vector3d::UnitY())
* Eigen::AngleAxisd(rad_gamma, Eigen::Vector3d::UnitZ());
// 使用旋转矩阵旋转向量
Eigen::Vector3d v(1, 0, 0); // 原始向量
Eigen::Vector3d v_rotated = rotation * v; // 旋转后的向量
```
在上面的示例代码中,首先将欧拉角转换为弧度制,然后依次绕 $x$ 轴、$y$ 轴和 $z$ 轴旋转,得到旋转矩阵。最后使用旋转矩阵将原始向量旋转到新的坐标系中。
Unity默认是 y-up 坐标系,而UE4是z-up 的.给定UE4 中一个骨骼的欧拉角,如何转换到Unity 中?
首先,将UE4中的欧拉角转换为四元数表示。然后,将四元数乘以一个旋转矩阵,该旋转矩阵将z-up坐标系转换为y-up坐标系。最后,将结果转换为Unity中的欧拉角表示。
具体来说,假设UE4中的欧拉角为(pitch,yaw,roll),可以使用以下代码进行转换:
```csharp
// 将欧拉角转换为四元数
Quaternion quat = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll);
// 转换矩阵:将UE4的z-up坐标系转换为Unity的y-up坐标系
Matrix4x4 mat = Matrix4x4.identity;
mat[0, 0] = 1f;
mat[1, 1] = 0f;
mat[2, 2] = -1f;
mat[1, 2] = 1f;
mat[2, 1] = -1f;
// 将四元数乘以转换矩阵
Quaternion unityQuat = mat.rotation * quat;
// 将结果转换为Unity中的欧拉角表示
Vector3 unityEuler = unityQuat.eulerAngles;
```
现在,unityEuler包含了与UE4中相同的旋转,但是在y-up坐标系中表示。
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