unity对模型进行xyz三个方向切割的shader脚本
时间: 2024-10-18 12:19:10 浏览: 31
Unity Standard shader 修改(增加本地坐标裁剪)
在Unity中,要创建一个Shader脚本来对模型进行XYZ方向的切割,你可以使用顶点着色器(Vertex Shader)来处理每个切片的位置。这里是一个基本的概念,假设你正在使用Standard Shader作为基础:
首先,你需要理解`float3`类型的XYZ坐标,并通过条件分支控制哪些部分应该显示切割。例如,你可以使用`step()`函数来创建边缘效果。
```glsl
// Unity Shader 编程示例(用于GPU)
Shader "Custom/CutModel"
{
Properties
{
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_CutDirection("Cut Direction", Vector) = (0, 0, 1) // X轴切割为例
_CutDistance("Cut Distance", Float) = 1.0f
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float cutPosition; // 记录切割位置
};
sampler2D _MainTex;
float3 _CutDirection;
float _CutDistance;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.cutPosition = dot(o.vertex.xyz, _CutDirection) * _CutDistance; // 切割位置计算
// 如果切割位置小于0,表示在负方向上,需要反转
if(o.cutPosition < 0)
o.cutPosition += 1.0f;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float cutMask = step(i.cutPosition, 0.5f); // 判断是否超出切割范围
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// 根据切割mask混合颜色
col.rgb *= cutMask;
return col;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
}
```
在这个例子中,我们计算了每个顶点沿指定方向的距离,如果超过预设的切割距离,则改变其颜色或透明度以显示切割效果。注意这只是一个基础版本,实际应用中可能还需要考虑更多细节,比如平滑切边、切割纹理贴图等。
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