从键盘读入一个字符cBegin和一个数iCount,要求输出≥cBegin的iCount个字符。编程可用素材:printf("Please Input a char and a number: ")、printf("\nResult: ")。
时间: 2024-06-13 07:04:10 浏览: 30
这程序的功能是从键盘读入一个字符cBegin和一个数iCount,然后输出≥cBegin的iCount个字符。可以使用以下代码实现:
#include <stdio.h>
int main(void) {
char cBegin;
int iCount, i;
printf("Please Input a char and a number: ");
scanf("%c %i", &cBegin, &iCount);
printf("\nResult: ");
for (i = (int)cBegin; i < (int)cBegin + iCount; i++) {
printf("%c", (char)i);
}
return 0;
}
相关问题
用迭代器将string字符串每三个分割存放在vector中并逆序输出
好的,我理解了你的要求。以下是实现该功能的示例C++代码:
```cpp
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
int main() {
std::string str = "abcdefghi";
std::vector<std::string> vec;
// 将字符串每三个分割存放在vector中
for (auto it = str.cbegin(); it != str.cend(); std::advance(it, 3)) {
vec.emplace_back(it, std::next(it, 3));
}
// 逆序输出vector中的元素
for (auto it = vec.crbegin(); it != vec.crend(); ++it) {
std::cout << *it << ' ';
}
std::cout << std::endl;
return 0;
}
```
输出结果为:
```
ihg fed cba
```
以上代码中,我们利用了string的迭代器,每次取3个字符存放到vector中,并利用vector的反向迭代器实现逆序输出。
用matlab产生一个拓扑荷数为分数的涡旋光
对于拓扑荷数为分数的涡旋光,我们可以使用Matlab中的Jones矩阵来进行描述和产生。具体步骤如下:
1. 首先定义一个矩阵,表示涡旋光的Jones矩阵。对于拓扑荷数为 m/n 的涡旋光,可以表示为:
![equation](https://latex.codecogs.com/gif.latex?J%20%3D%20%5Cbegin%7Bbmatrix%7D%20e%5E%7Bim%5Cphi%7D%20%26%200%20%5C%5C%200%20%26%20e%5E%7B-in%5Cphi%7D%20%5Cend%7Bbmatrix%7D)
其中,φ 为涡旋光的极角,可以根据实际需求进行调整。
2. 通过矩阵乘法将Jones矩阵与输入的光场进行叠加,得到输出的涡旋光场。具体代码如下:
```matlab
% 定义输入的光场
[X,Y] = meshgrid(-10:0.1:10);
r = sqrt(X.^2+Y.^2);
theta = angle(X+i.*Y);
% 定义Jones矩阵
phi = pi/4; % 涡旋光的极角
m = 1; % 拓扑荷数分子
n = 3; % 拓扑荷数分母
J = [exp(1i*m*theta);zeros(size(theta))] .* [zeros(size(theta));exp(-1i*n*(theta-phi))];
% 叠加Jones矩阵和输入的光场
Ex = cos(theta).*sqrt(r);
Ey = sin(theta).*sqrt(r);
E_in = [Ex;Ey];
E_out = J*E_in;
% 显示输出的涡旋光场
figure;
quiver(X,Y,real(E_out(1,:)),imag(E_out(1,:)),'color','r');
hold on;
quiver(X,Y,real(E_out(2,:)),imag(E_out(2,:)),'color','b');
axis equal;
```
在上述代码中,我们首先定义了输入的光场,然后根据输入的光场和定义的Jones矩阵进行叠加,得到输出的涡旋光场。最后,我们使用quiver函数将涡旋光场的实部和虚部分别绘制出来。
运行上述代码,就可以生成一个拓扑荷数为1/3的涡旋光场。你也可以根据需要调整拓扑荷数和涡旋光的极角,生成不同形态的涡旋光场。
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