Python cvat的kitti raw data格式里的3D点云单个tracklet_labels.xml文件和打开对应frame_list.txt文件对应点云列表解析为paddle3D训练格式多个txt的脚本
时间: 2024-05-07 20:23:08 浏览: 167
一个kitti的点云文件
y = 0) : x(_x), y(_y) {}
};
enum class CellType { Empty, Black, White };
enum class GameState { BlackWin, WhiteWin, Draw, Playing };
```
然后,定义了 `Board` 类表示棋盘,其中包以下是将Kitti Raw Data中的3D点云转换为Paddle3D训练格式的步骤:
1. 首先,你需要下载Kitti Raw Data的点云数据集和标注数据集。点云数据集包含velody括以下成员函数:
- `getLegalMoves()` 函数返回当前可以下棋的合法位置;
- `placePiece()` 函数ne文件夹,标注数据集包含tracklet_labels.xml和frame_list.txt文件。
2. 安装Python cvat库,尝试在给定的位置下棋,并返回是否下棋成功;
- `getGameState()` 函数返回当前游戏状态;
-它提供了一些用于解析Kitti Raw Data的工具函数。
3. 解析单个tracklet_labels.xml `getCurrentTurn()` 函数返回当前下棋方;
- `getCellType()` 函数返回给定位置的棋子类型。
```c文件,提取每个物体的3D边界框和类别信息。将这些信息保存为一个字典,并++
class Board {
public:
Board() {
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for将字典写入一个txt文件中。这个txt文件的格式应该是这样的:
```
class_id x y (int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
cells[i][j] = CellType::Empty;
}
z h w l ry
```
其中,class_id是物体的类别id,x、y、z是物体中 }
gameState = GameState::Playing;
currentTurn = CellType::Black;
}
vector<Point> getLegalMoves()心点的坐标,h、w、l分别代表物体的高度、宽度和长度,ry是物 const {
vector<Point> legalMoves;
for (int i = 0; i < BOARD_SIZE; i++) {
for (体相对于x轴的旋转角度。
4. 解析frame_list.txt文件,提取每个点云文件的int j = 0; j < BOARD_SIZE; j++) {
if (cells[i][j] == CellType::Empty) {
路径信息。将这些路径信息保存为一个列表。
5. 使用Paddle3D提供的工具函数,将每 legalMoves.push_back(Point(i, j));
}
}
}
return legalMoves;
}
bool placePiece(const个点云文件转换为Paddle3D训练格式,并保存为一个txt文件。这个txt文件的格式应该 Point& p, CellType type) {
if (cells[p.x][p.y] != CellType::Empty) {
return false是这样的:
```
x y z i
```
其中,x、y、z是点的坐标,i是;
}
cells[p.x][p.y] = type;
if (checkWin(p, type)) {
gameState = (type点的反射强度。
6. 将步骤3和步骤5中生成的txt文件合并为一个大的txt == CellType::Black) ? GameState::BlackWin : GameState::WhiteWin;
} else if (getLegalMoves().empty()) {
文件。这个大的txt文件的格式应该是这样的:
```
class_id x y z h w l ry x gameState = GameState::Draw;
} else {
currentTurn = (currentTurn == CellType::Black) ? CellType:: y z i x y z i ...
```
其中,每个物体的信息和每个点的信息交替出现。
White : CellType::Black;
}
return true;
}
GameState getGameState() const {
return gameState;
}
7. 最后,将大的txt文件分成多个小的txt文件,每个小的txt文件包含一定 CellType getCurrentTurn() const {
return currentTurn;
}
CellType getCellType(int x, int y) const数量的点。这些小的txt文件将作为Paddle3D训练时的输入数据。
注意:以上步骤 {
return cells[x][y];
}
private:
CellType cells[BOARD_SIZE][BOARD_SIZE];
GameState gameState;
仅提供了一个大致的框架,具体实现细节需要根据你的实际情况进行调整。
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