UFUNCTION() void GetWeatherInfo(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod); 为这个函数添加标记后会报这个错 无法解析的外部符号 "__declspec(dllimport) class UEnum * __cdecl Z_Construct_UEnum_SlateCore_ETextCommit(void)" (__imp_?Z_Construct_UEnum_SlateCore_ETextCommit@@YAPEAVUEnum@@XZ),函数 "void __cdecl `dynamic initializer for 'public: static struct UECodeGen_Private::FBytePropertyParams const Z_Construct_UFunction_USearchWindow_GetWeatherInfo_Statics::NewProp_CommitMethod''(void)" (??__E?NewProp_CommitMethod@Z_Construct_UFunction_USearchWindow_GetWeatherInfo_Statics@@2UFBytePropertyParams@UECodeGen_Private@@B@@YAXXZ) 中引用了该符号
时间: 2024-02-24 20:53:15 浏览: 343
这个错误信息通常表示您的项目缺少必要的模块或库,导致编译器无法识别某些函数或类。在这种情况下,它无法识别ETextCommit::Type枚举类型。
为了解决这个问题,您可以尝试以下几种方法:
1. 确保您的项目的依赖项已正确设置。如果您使用的是第三方库或插件,则必须将其添加到项目中,并将其正确链接。
2. 在您的UEc++文件中,包含必要的头文件,例如:
```
#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "Components/EditableTextBox.h"
```
3. 清除项目并重新生成它。为此,您可以选择Visual Studio的“生成”菜单中的“清理解决方案”,然后再次生成项目。
如果您仍然遇到问题,请检查您的代码是否正确,并检查是否存在任何语法错误或其他问题。
相关问题
UFUNCTION() void GetWeatherInfo(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod); 为这个函数添加标记后会报错
如果您在UEc++中声明了一个函数,如下所示:
```
UFUNCTION()
void GetWeatherInfo(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
并且在该函数上添加了标记,但是编译时出现了错误,那么可能是因为您添加的标记格式不正确或者标记的参数不正确。
请确保您选择了正确的标记,并将其格式正确地添加到函数声明中。例如,如果您想在该函数上添加BlueprintCallable标记,应该这样写:
```
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void GetWeatherInfo(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
如果您仍然遇到问题,请检查标记的参数是否正确。有些标记需要特定的参数,例如BlueprintCallable需要返回值。如果您的函数不返回任何值,则不能使用BlueprintCallable标记。
如果您仍然无法解决问题,请提供更多详细信息,例如错误消息和完整的函数声明。
UEC++为UI文本框中的文本内容添加绑定,代码示例
在UEC++中,为UI文本框中的文本内容添加绑定通常涉及到使用Unreal Engine的委托(Delegates)和事件系统。以下是一个简单的代码示例,展示如何为一个UI文本框(例如UEditableText或UTextBlock)的内容变化添加绑定:
首先,确保你的项目中包含了必要的头文件:
```cpp
#include "Components/EditableText.h"
#include "Components/TextBlock.h"
```
然后,你可以在你的用户界面类中设置绑定。假设你有一个名为`MyEditableText`的`UEditableText`和一个名为`MyTextBlock`的`UTextBlock`,你可以这样设置绑定:
```cpp
// 假设这是你的用户界面类的构造函数或某个初始化函数
void AMyUserWidget::SetupBindings()
{
// 确保你的文本框已经正确创建并添加到视图中
if (MyEditableText && MyTextBlock)
{
// 为编辑文本框的文本变化添加绑定
MyEditableText->OnTextChanged.AddDynamic(this, &AMyUserWidget::OnEditableTextChanged);
}
}
// 这是绑定到文本变化的回调函数
void AMyUserWidget::OnEditableTextChanged(const FText& NewText)
{
// 将新文本设置到文本块中显示
MyTextBlock->SetText(NewText);
}
```
在这个例子中,当`MyEditableText`中的文本发生变化时,`OnEditableTextChanged`函数会被调用,并且新的文本会被设置到`MyTextBlock`中显示。
请根据你的具体需求调整上述代码。这只是一个基本的示例,展示了如何在UEC++中为UI组件添加事件绑定。
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