unity 虚线材质如何获取
时间: 2024-05-19 20:15:44 浏览: 14
要获取Unity虚线材质,可以按照以下步骤操作:
1. 在Unity中创建一个新的材质。
2. 在新材质的属性面板中,将Shader设置为"Mobile/Particles/Alpha Blended"。
3. 在材质属性面板的顶部,单击“Add Property”按钮,并选择“Texture”。
4. 在新的纹理属性中,单击“Select”按钮,然后选择您想要用作虚线的纹理。
5. 在材质属性面板的顶部,再次单击“Add Property”按钮,并选择“Range”。
6. 在新的范围属性中,将名称设置为“_AlphaMin”和“_AlphaMax”,将值设置为0和1,用于控制虚线的透明度。
7. 在材质属性面板的顶部,单击“Add Property”按钮,并选择“Float”。
8. 在新的浮点属性中,将名称设置为“_Width”,将值设置为虚线的宽度。
9. 在材质属性面板的顶部,单击“Add Property”按钮,并选择“Color”。
10. 在新的颜色属性中,将名称设置为“_Color”,并选择虚线的颜色。
11. 点击材质属性面板上的“Save”按钮保存材质。
12. 将材质应用于您的游戏对象并进行测试。
相关问题
unity 做一个虚线材质
要制作虚线材质,可以使用Unity的Shader Graph。以下是制作虚线材质的步骤:
1. 创建一个新的Shader Graph,并将其命名为“DashedLine”。
2. 添加一个“Position”节点,并将其命名为“StartPos”。这个节点将表示虚线的起始点。
3. 添加一个“Position”节点,并将其命名为“EndPos”。这个节点将表示虚线的结束点。
4. 添加一个“Float”节点,并将其命名为“DashSize”。这个节点表示虚线中每个虚线段的长度。
5. 添加一个“Float”节点,并将其命名为“GapSize”。这个节点表示虚线中每个间隔的长度。
6. 添加一个“Float”节点,并将其命名为“Time”。这个节点表示当前时间,用于控制虚线的动态效果。
7. 添加一个“Subtract”节点,并将“EndPos”节点和“StartPos”节点连接到输入端口。这个节点将计算虚线的方向向量。
8. 添加一个“Length”节点,并将“Subtract”节点连接到输入端口。这个节点将计算虚线的长度。
9. 添加一个“Split”节点,并将“Length”节点连接到输入端口。这个节点将虚线的长度分成虚线段和间隔的部分。
10. 添加一个“Mod”节点,并将“Time”节点和“DashSize”节点连接到输入端口。这个节点将计算当前时间在虚线段中的位置。
11. 添加一个“Less Than”节点,并将“Mod”节点和“DashSize”节点连接到输入端口。这个节点将检查当前时间是否小于虚线段的长度,以确定当前是否应该绘制虚线。
12. 添加一个“Multiply”节点,并将“Less Than”节点和“1”节点连接到输入端口。这个节点将将虚线段的绘制状态转换为0或1。
13. 添加一个“Lerp”节点,并将“StartPos”节点和“EndPos”节点连接到输入端口。这个节点将根据虚线段的绘制状态插值出虚线段的实际位置。
14. 添加一个“Branch”节点,并将“GapSize”节点和“Length”节点连接到输入端口。这个节点将检查当前是否在虚线段和间隔之间,并确定当前是否应该绘制虚线。
15. 添加一个“Multiply”节点,并将“Branch”节点和“0”节点连接到输入端口。这个节点将将间隔的绘制状态转换为0或1。
16. 添加一个“Lerp”节点,并将“StartPos”节点和“EndPos”节点连接到输入端口。这个节点将根据间隔的绘制状态插值出间隔的实际位置。
17. 添加一个“Add”节点,并将“Lerp”节点和“Lerp”节点连接到输入端口。这个节点将虚线段和间隔合并为一个虚线。
18. 添加一个“Output”节点,并将“Add”节点连接到“Surface”输入端口。这个节点将输出虚线的颜色。
19. 点击“Save Asset”按钮保存虚线材质。
完成上述步骤后,即可创建一个虚线材质,并将其应用到物体上。通过调整“DashSize”和“GapSize”参数,可以控制虚线的虚线段和间隔的长度。通过调整“Time”参数,可以控制虚线的动态效果。
写一个unity虚线shader
以下是一个简单的Unity虚线shader示例:
```
Shader "Custom/DashedLine" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_DashSize ("Dash Size", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
_GapSize ("Gap Size", Range(0.01, 0.1)) = 0.05
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _DashSize;
float _GapSize;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 repeat = float2(1.0, 1.0);
float2 pos = i.uv * repeat;
float2 d = fmod(pos / _DashSize, 2.0);
float2 g = fmod(pos / _GapSize, 2.0);
float2 col = fmod((pos - _GapSize / 2.0) / _DashSize, 2.0);
col = step(1.0, col) * step(d.x, 1.0 - d.y) * step(g.x, 1.0 - g.y);
return tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color * col.xxxx;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该shader可以在材质上应用,使用一张白色纹理可以实现虚线效果。其中Dash Size和Gap Size属性控制虚线和间隔的大小,Color属性控制虚线的颜色。
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