如何将游戏对象的顶点位置绑定到一个仿真网格上
时间: 2023-05-23 18:05:15 浏览: 94
A:首先需要创建一个仿真网格,可以使用Unity提供的网格工具或自己编写脚本来创建。然后需要将游戏对象的顶点位置映射到仿真网格上。
一种方法是将游戏对象的顶点位置与仿真网格的每个网格点位置进行比较,找到最接近的网格点位置,并将游戏对象的顶点位置设置为该网格点位置。这可以通过使用向量距离和比较来实现。
另一种方法是使用插值算法,将游戏对象的顶点位置插入到最接近的网格点之间,以便获得更平滑的移动效果。
无论哪种方法,都需要在游戏对象的脚本中编写代码来实现。
相关问题
unity可以输出物体网格顶点个数,无法输出位置
在Unity中,你可以使用以下代码来输出物体网格的顶点个数:
```csharp
using UnityEngine;
public class MeshInfo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
if (mesh != null)
{
int vertexCount = mesh.vertexCount;
Debug.Log("Vertex Count: " + vertexCount);
}
}
}
}
```
将这个脚本添加到具有MeshFilter组件的游戏对象上,运行游戏后,你将在控制台中看到物体网格的顶点个数输出。
请注意,这段代码只输出顶点个数,并不输出每个顶点的位置。如果你需要输出每个顶点的位置,请使用以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class MeshInfo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
if (meshFilter != null)
{
Mesh mesh = meshFilter.sharedMesh;
if (mesh != null)
{
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Debug.Log("Vertex Positions:");
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Debug.Log("Vertex " + i + ": " + vertices[i]);
}
}
}
}
}
```
这段代码会输出每个顶点的位置信息。将它添加到具有MeshFilter组件的游戏对象上,运行游戏后,你将在控制台中看到每个顶点的位置输出。
unity获取网格顶点位置
要获取Unity中网格的顶点位置,你可以使用Mesh对象的vertices属性。以下是一个示例代码:
```
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
for (int i = 0; i < vertices.Length; i++)
{
Vector3 vertexPosition = transform.TransformPoint(vertices[i]);
Debug.Log("Vertex " + i + " position: " + vertexPosition);
}
```
这段代码首先获取了物体上的MeshFilter组件,然后通过mesh.vertices属性获取了顶点数组。接下来,使用循环遍历每个顶点,并通过transform.TransformPoint将顶点位置从局部坐标转换为世界坐标。最后,使用Debug.Log输出顶点的位置信息。
注意:如果你的网格有多个子网格,你可能需要使用mesh.GetVertices方法来获取所有子网格的顶点位置。
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