UE C++里面怎么实现一个顶点一个颜色
时间: 2024-03-21 17:42:05 浏览: 132
在UE C++中,要实现一个顶点一个颜色的效果,可以使用以下步骤:
1. 在代码中定义一个顶点结构体,其中包括顶点位置和顶点颜色:
```
struct FVertex
{
FVector Position;
FColor Color;
};
```
2. 创建一个顶点缓冲区(Vertex Buffer)并将顶点数据存储在其中。以下是一个示例代码:
```
// 创建一个顶点缓冲区
TSharedPtr<FStaticMeshVertexBuffers> VertexBuffers = MakeShareable(new FStaticMeshVertexBuffers());
// 获取顶点数据的指针
FVertex* Vertices = (FVertex*)VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Lock(0, NumVertices * sizeof(FVertex));
// 将每个顶点的位置和颜色存储到缓冲区中
for (int32 i = 0; i < NumVertices; i++)
{
Vertices[i].Position = FVector(X, Y, Z);
Vertices[i].Color = FColor(255, 0, 0, 255); // 将顶点颜色设置为红色
}
// 解锁顶点缓冲区
VertexBuffers->PositionVertexBuffer.Unlock();
```
3. 创建一个索引缓冲区(Index Buffer)并将索引数据存储在其中。以下是一个示例代码:
```
// 创建一个索引缓冲区
TSharedPtr<FIndexBuffer> IndexBuffer = MakeShareable(new FIndexBuffer());
// 获取索引数据的指针
uint16* Indices = (uint16*)IndexBuffer->Lock(0, NumIndices * sizeof(uint16));
// 将索引数据存储到缓冲区中
for (int32 i = 0; i < NumIndices; i++)
{
Indices[i] = i;
}
// 解锁索引缓冲区
IndexBuffer->Unlock();
```
4. 创建一个静态网格(StaticMesh)并将顶点和索引缓冲区分配给它。以下是一个示例代码:
```
// 创建一个静态网格
UStaticMesh* StaticMesh = NewObject<UStaticMesh>();
// 将顶点和索引缓冲区分配给静态网格
StaticMesh->AllocateResourceForBuffers(true, VertexBuffers, IndexBuffer);
```
5. 如果需要,可以将静态网格分配给一个StaticMeshComponent,并将其添加到场景中。以下是一个示例代码:
```
// 创建一个StaticMeshComponent
UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = NewObject<UStaticMeshComponent>(this);
// 设置StaticMeshComponent的静态网格
StaticMeshComponent->SetStaticMesh(StaticMesh);
// 将StaticMeshComponent添加到场景中
AddOwnedComponent(StaticMeshComponent);
```
请注意,这只是一个示例代码,并且您需要根据自己的需求进行修改和调整。
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