UE4中如何在c++中使用procedural mesh
时间: 2024-02-25 12:52:26 浏览: 221
在UE4中,可以使用Procedural Mesh Component类来创建和渲染程序化网格。以下是使用C++创建程序化网格的步骤:
1. 在头文件中包含ProceduralMeshComponent.h头文件。
2. 创建一个Procedural Mesh Component对象,并将其添加到场景中。
```
UProceduralMeshComponent* Mesh = NewObject<UProceduralMeshComponent>(this);
Mesh->RegisterComponent();
Mesh->SetWorldLocation(Location);
Mesh->AttachToComponent(RootComponent, FAttachmentTransformRules::SnapToTargetNotIncludingScale);
```
3. 创建顶点缓冲区,索引缓冲区和法线缓冲区,并将它们分配给Procedural Mesh Component对象。
```
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
// 添加顶点、三角形和法线数据到缓冲区中
Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, TArray<FVector2D>(), TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true);
```
4. 可选地,您可以设置材质和材质索引。
```
UMaterial* Material = LoadObject<UMaterial>(nullptr, TEXT("Material'/Game/MyMaterial.MyMaterial'"));
Mesh->SetMaterial(0, Material);
Mesh->SetMaterialIndex(0, 0);
```
这些是使用C++创建程序化网格的基本步骤。您可以根据需要添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。
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