UE4中如何在c++中使用procedural mesh 详细操作
时间: 2024-02-25 21:52:33 浏览: 164
以下是在UE4中使用C++创建程序化网格的详细步骤:
1. 在头文件中包含ProceduralMeshComponent.h头文件。
```
#include "ProceduralMeshComponent.h"
```
2. 创建一个Procedural Mesh Component对象,并将其添加到场景中。在构造函数中创建和初始化对象。
```
AMyActor::AMyActor()
{
Mesh = CreateDefaultSubobject<UProceduralMeshComponent>(TEXT("GeneratedMesh"));
RootComponent = Mesh;
}
```
3. 在Actor的BeginPlay函数中,创建顶点缓冲区,索引缓冲区和法线缓冲区,并将它们分配给Procedural Mesh Component对象。
```
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
// 添加顶点、三角形和法线数据到缓冲区中
Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, TArray<FVector2D>(), TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true);
}
```
4. 在Actor的Tick函数中,更新程序化网格的变换和材质。
```
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
// 更新网格的变换和材质
Mesh->SetWorldTransform(GetActorTransform());
Mesh->SetMaterial(0, Material);
}
```
5. 可选地,您可以添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。例如,您可以通过以下方法向程序化网格添加一个四边形:
```
TArray<FVector> Vertices;
TArray<int32> Triangles;
TArray<FVector> Normals;
// 添加四个顶点
Vertices.Add(FVector(-100, -100, 0));
Vertices.Add(FVector(100, -100, 0));
Vertices.Add(FVector(100, 100, 0));
Vertices.Add(FVector(-100, 100, 0));
// 添加两个三角形
Triangles.Add(0);
Triangles.Add(1);
Triangles.Add(2);
Triangles.Add(0);
Triangles.Add(2);
Triangles.Add(3);
// 计算法线
FVector Normal = FVector::CrossProduct(Vertices[1] - Vertices[0], Vertices[2] - Vertices[0]).GetSafeNormal();
for (int32 i = 0; i < Vertices.Num(); i++)
{
Normals.Add(Normal);
}
// 添加材质坐标
TArray<FVector2D> UVs;
UVs.Add(FVector2D(0, 0));
UVs.Add(FVector2D(1, 0));
UVs.Add(FVector2D(1, 1));
UVs.Add(FVector2D(0, 1));
// 添加网格数据到Procedural Mesh Component中
Mesh->CreateMeshSection_LinearColor(0, Vertices, Triangles, Normals, UVs, TArray<FLinearColor>(), TArray<FProcMeshTangent>(), true);
```
这些是使用C++创建程序化网格的详细步骤。您可以根据需要添加更多的顶点、三角形和法线数据,以及纹理和其他属性。
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