解释一下 public Dictionary<GameObject, ObjectPool> objectDict = new Dictionary<GameObject, ObjectPool>();

时间: 2024-03-31 15:38:12 浏览: 16
这段代码声明了一个名为 objectDict 的 public 成员变量,类型为 Dictionary<GameObject, ObjectPool>,它是一个键值对集合,其中键为 GameObject 类型,值为 ObjectPool 类型。 Dictionary 类是C#中的一种泛型集合类型,用于存储键值对。在这个对象池的实现中,objectDict 用于存储每个 GameObject 对应的对象池,以便在需要创建、获取或释放对象时快速定位到对应的对象池。 ObjectPool 类是一个自定义的对象池类,用于管理某种类型的对象。在这个对象池的实现中,它被用来管理 GameObject 对象的创建、获取和释放。由于每个 GameObject 对应的对象池可能不同,因此需要使用 Dictionary 来存储它们之间的映射关系。
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Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { var go = Instantiate(cube); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, 1000f); if (res) { if (hit.transform.gameObject.layer == 10) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y+100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } 代码如何优化具体代码实现

以下是一些可能的优化方案: 1.使用对象池:在循环中不断创建和销毁游戏对象可能会导致性能问题。使用对象池可以减少创建和销毁游戏对象的次数,提高性能。 2.使用缓存变量:在循环中不断创建变量可能会导致性能问题。使用缓存变量可以减少变量的创建次数,提高性能。 3.使用线程:在进行大量计算时,可以使用线程来将计算分离到另一个线程中,避免主线程被卡住。 4.使用物理材质:在进行射线检测时,可以使用物理材质来避免不必要的计算。 5.缩短射线检测距离:在进行射线检测时,可以将检测距离缩短到实际需要的距离,避免不必要的计算。 下面是一个可能的优化实现: ``` Vector3 startPos = new Vector3(0, 0, 0); int index = 0; GameObject cube = new GameObject(); cube.name = "cube"; cube.transform.localScale = new Vector3(this.m_GridSize, this.m_BaseHight, this.m_GridSize); // 使用对象池 ObjectPool pool = new ObjectPool(cube, GirdWidth * GirdLength); for (int i = 0; i < GirdWidth; i++) { Vector3 pos = startPos; for (int j = 0; j < GirdLength; j++) { // 使用对象池 var go = pool.GetNext(); go.transform.SetParent(node.transform); go.transform.localPosition = pos; pos.x += m_GridSize; // 将射线检测距离缩短到实际需要的距离 Ray ray = new Ray(go.transform.position + Vector3.up * 1000, Vector3.down); RaycastHit hit; bool res = Physics.Raycast(ray, out hit, m_BaseHight + 1000f); if (res) { // 使用物理材质 if (hit.collider.sharedMaterial == groundMaterial) { var height = ((hit.point.y - m_BaseHight) * HEIGHT_FLOAT_VAL); mapHeightArr[index++] = (short)height; go.transform.position = new Vector3(go.transform.position.x, hit.point.y + 100, go.transform.position.z); } else { mapHeightArr[index++] = 0; } } else { mapHeightArr[index++] = 0; } IsFinsh = true; } startPos.z += m_GridSize; } // 清空对象池 pool.Clear(); ``` 注意:以上建议只是一些可能的优化方案,具体根据实际情况进行优化。

解释下面代码 ObjectPool FindObjectPoolByUsedGameObject(GameObject go) { if (go == null) return null; //遍历objectpoolslist for(int i = 0; i < objectPoolsList.Count; i++) { //接收对象 ObjectPool pool = objectPoolsList[i]; //遍历每个pool中的已使用物体列表 for(int j = 0; j < pool.usedgameObjectList.Count; j++) { if (pool.usedgameObjectList[j] == go) { return pool; } } }

这段代码是一个查找对象池中已被使用的游戏对象的方法,其输入参数为GameObject类型的对象go,输出为ObjectPool类型的对象池。 具体实现如下: 首先进行参数检查,如果输入的游戏对象为null,则直接返回null。 然后遍历对象池列表objectPoolsList,对于每个对象池,遍历其已使用的游戏对象列表usedgameObjectList,如果找到了与输入游戏对象相同的游戏对象,则返回该对象所在的对象池。 如果遍历完所有对象池和其已使用的游戏对象列表都没有找到匹配的游戏对象,则返回null。 该方法的作用是在对象池中查找某个已被使用的游戏对象所在的对象池,以便进行对象池的回收和重用等操作。

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