d3d11中d3dcompilefromfile
时间: 2024-11-15 13:26:33 浏览: 4
d3d11-interceptor:D3D11 API的包装和拦截器,替换了d3d11.dll
抱歉,您提到的是D3DCompileFromFile函数,这是DirectX 11中的一个功能,用于编译hlsl (High-Level Shading Language) 或 glsl (OpenGL Shading Language) 脚本文件到可执行的顶点或像素 shader。然而,您给出的引用并未直接涉及这个函数。
D3DCompileFromFile[^1] 是ID3DInclude接口的一部分,它允许从磁盘加载hlsl或glsl源代码并编译成中间表示(Intermediate Representation,IR),这在创建DX11 Effect System时非常有用。以下是基本的使用示例:
```cpp
ID3DBlob* vertexShaderBlob;
ID3DBlob* pixelShaderBlob;
// 假设我们有一个名为"VS.hlsl"和"PS.hlsl"的源文件
HMODULE hModule = LoadLibrary(TEXT("path\\to\\VS.hlsl"));
if (hModule)
{
LPCSTR vsSource = reinterpret_cast<LPCSTR>(GetProcAddress(hModule, "VS_main")); // 获取主函数名
if (vsSource)
{
const char* szEntryPoint = "VS_main";
const D3D_SHADER_MACRO* macros = nullptr;
D3DCOMPILE_FLAGS flags = D3DCOMPILE_DEBUG | D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION; // 设置编译选项
HRESULT hr = D3DCompileFromFile(vsSource, macros, nullptr, szEntryPoint, shaderFlags, &vertexShaderBlob, nullptr);
if (FAILED(hr))
{
// 处理编译错误
}
}
// 同样的过程用于pixelShader
}
// 然后你可以使用CreateVertexShader 和 CreatePixelShader 创建shader对象
```
请注意,D3DCompileFromFile在DirectX 12中不再直接可用,因为它依赖于Effect System,而DirectX 12更倾向于使用D3DCompile和ID3DBlob来编写更底层的API调用。
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