假设i为int类型,且为6,则i*0.6f和i*0.6有什么区别?
时间: 2024-04-17 12:27:31 浏览: 46
假设i为int类型且值为6,我们来比较 i * 0.6f 和 i * 0.6 两种运算的区别:
- i * 0.6f:在这种情况下,整数i会被隐式地转换为浮点数,然后与单精度浮点数0.6f相乘。结果将是一个单精度浮点数。根据IEEE 754浮点数规范,0.6f的近似值为0.5999999642。所以,i * 0.6f 的结果将是一个近似为3.5999999的单精度浮点数。
- i * 0.6:在这种情况下,整数i与双精度浮点数0.6相乘。由于0.6是一个双精度浮点数常量,默认情况下,整数i会被隐式转换为双精度浮点数。结果仍然是一个双精度浮点数。根据IEEE 754浮点数规范,0.6的近似值为0.5999999999999999778。所以,i * 0.6 的结果将是一个近似为3.5999999999999998668的双精度浮点数。
总结起来,i * 0.6f 的结果是一个近似为3.5999999的单精度浮点数,而 i * 0.6 的结果是一个近似为3.5999999999999998668的双精度浮点数。注意,这些结果都是近似值,可能会有舍入误差。
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int(num_ref * 0.6):int(num_ref * 0.8 )
### 回答1:
A:这段代码的作用是将 num_ref 的值分别乘以 0.6 和 0.8,然后将乘积分别转换为整型。具体来说,int(num_ref * 0.6) 将 num_ref 的值乘以 0.6 并向下取整,得到一个整型值;int(num_ref * 0.8) 则将 num_ref 的值乘以 0.8 并向下取整,同样得到一个整型值。
### 回答2:
这是一个数学表达式,意思是取num_ref乘以0.6再向下取整的结果,和num_ref乘以0.8再向下取整的结果进行比较。
具体解释如下:
int(num_ref * 0.6)表示将num_ref乘以0.6,然后将结果向下取整,得到一个整数。
int(num_ref * 0.8)表示将num_ref乘以0.8,然后将结果向下取整,也得到一个整数。
通过比较这两个整数的大小,可以得到它们之间的关系。
因为无法确定num_ref的值,所以只能通过具体的数值来说明。
例如,假设num_ref为10,那么int(10 * 0.6) = int(6) = 6,int(10 * 0.8) = int(8) = 8。
所以,int(10 * 0.6) < int(10 * 0.8)。
但如果num_ref为15,那么int(15 * 0.6) = int(9) = 9,int(15 * 0.8) = int(12) = 12。
所以,int(15 * 0.6) < int(15 * 0.8)。
也就是说,这个表达式的结果是根据num_ref的具体值来决定的。不同的num_ref会有不同的结果,并且在一些情况下,int(num_ref * 0.6)可能小于int(num_ref * 0.8),而在其他情况下,可能大于。
### 回答3:
int(num_ref * 0.6 )表示将num_ref乘以0.6,并将结果取整。int是取整函数,在这里起到对乘积取整的作用。以一个示例说明:假设num_ref = 10,那么int(num_ref * 0.6 )= int(10*0.6)=6。
而int(num_ref * 0.8 )表示将num_ref乘以0.8,并将结果取整。同样以num_ref = 10为例,int(num_ref * 0.8 )= int(10*0.8)=8。
这两个表达式分别得到了num_ref乘以0.6和0.8的结果,并且都对结果进行了取整操作。可以看出,int(num_ref * 0.6 )得到的结果是num_ref的0.6倍取整,而int(num_ref * 0.8 )得到的结果是num_ref的0.8倍取整。
请使用OpenGL和GLUT编写一个简单的图形程序,用于演示点宽。要求使 用线段(-0.6,-0.6)~(0.6,0.6)上均匀分布的5个点(含端点),点宽为10.5像素,程序 窗口的宽度为(200, 200),标题为“点宽”。
首先,你需要安装OpenGL库和GLUT库,它们通常用于创建2D和3D图形应用。以下是一个基本的GLUT程序结构,展示了如何设置点的大小:
```cpp
#include <GL/glut.h>
void display() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 设置点宽
glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
glUseProgram(yourShaderProgram); // 先要编译并链接一个包含点宽着色器的程序
// 定义5个点的位置
GLfloat points[] = {-0.6f, -0.6f, 0.0f,
-0.6f, 0.6f, 0.0f,
0.6f, -0.6f, 0.0f,
0.6f, 0.6f, 0.0f};
// 设置点的颜色,这里假设颜色为白色
GLfloat color[4] = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(points[0]) * 4, points);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(points[0]) * 4, color + 3);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 5); // 绘制5个点
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glUseProgram(0); // 关闭当前着色器程序
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(200, 200);
glutCreateWindow("点宽");
glutDisplayFunc(display);
initGL(); // 初始化OpenGL设置
mainLoop(); // 启动主循环
return 0;
}
```
在这个例子中,`yourShaderProgram`是你需要编写的着色器程序,它应该包含一个片段着色器(gl_FragCoord用于设置点的大小)。注意,实际代码中你需要编译和链接这个着色器,并将其绑定到`glUseProgram`函数中。
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