float t0 = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir.x; // 计算沿x轴方向上起点到原点的距离 float t1 = (pMax.x - ray.origin.x) * invDir.x; // 计算沿x轴方向上终点到原点的距离

时间: 2024-02-23 09:55:57 浏览: 29
这段代码是用于计算光线与一个轴向平行的盒子(bounding box)在x轴方向上的交点。 其中,pMin和pMax表示盒子的最小和最大顶点,ray.origin表示光线的起点,invDir表示光线的反向方向。 对于一个与x轴平行的盒子,我们只需要考虑光线在x轴方向上的投影,因此可以将盒子表示为[pMin.x, pMax.x],并且只需要计算光线与x轴上的两个面的交点。 t0表示光线从起点到盒子最小顶点的距离,t1表示光线从起点到盒子最大顶点的距离。由于我们只需要考虑光线的反向方向,因此需要计算invDir.x,即对x轴方向上的光线做一个取反的操作。 如果t0和t1的值都小于0,则表示光线与盒子没有交点;如果t0和t1的值都大于1,则表示光线与盒子的交点在盒子后面;否则,光线与盒子有交点,交点的范围是[t0, t1],可以用这个范围来计算交点的位置。
相关问题

float t0 = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir.x;距离是怎么算出来的?

这段代码计算了光线起点到盒子最小顶点沿x轴方向的距离,其实就是计算光线与盒子最小顶点之间的距离。 首先,我们需要计算光线在x轴上的投影,即光线的方向向量在x轴方向上的分量。由于我们需要计算的是光线到盒子最小顶点的距离,因此需要将光线起点到盒子最小顶点的距离投影到x轴上,得到在x轴上的距离。 具体地,假设光线的起点为o,方向向量为d,盒子的最小顶点为pMin,则光线到pMin的距离t可以表示为: t = (pMin.x - o.x) / d.x 其中,pMin.x - o.x表示光线起点到盒子最小顶点的距离,d.x表示光线在x轴方向上的分量。 将t进行一些变形,可以得到上述代码的计算方式: t0 = (pMin.x - ray.origin.x) * invDir.x 其中,ray.origin.x表示光线的起点在x轴上的坐标,invDir.x表示光线在x轴方向上的反向方向(即1/d.x)。 这样,我们就可以计算出光线与盒子在x轴方向上的交点距离了。对于y轴和z轴,同样可以使用类似的方式进行计算。

#include <iostream> using namespace std; void main() { int a,b,c,*pmax,*pmin; /*pmax,pmin为整型指针变量*/ cout<<"input three numbers:\n"; /*输入提示*/ cin>>a>>b>>c; /*输入三个数字*/ if(a>b) // { pmax=&a; // pmin=&b;} // else { pmax=&b; // pmin=&a;} // if(c>*pmax) pmax=&c; /*判断并赋值*/ if(c<*pmin) pmin=&c; /*判断并赋值*/ cout<<"max="<<*pmax<<'\n'<<"min="<<*pmin<<'\n'; /*输出结果*/ }

这是一个使用指针变量来查找三个数中的最大值和最小值的程序。程序中定义了整型变量a、b、c和整型指针变量pmax、pmin,用于存储输入的三个数和最大值、最小值的位置。通过比较三个数的大小,将最大值和最小值的指针分别指向对应的变量,最后输出最大值和最小值。需要注意的是,程序中main函数的返回类型应该为int,而不是void。正确的写法为: ``` #include <iostream> using namespace std; int main() { int a,b,c,*pmax,*pmin; /*pmax,pmin为整型指针变量*/ cout<<"input three numbers:\n"; /*输入提示*/ cin>>a>>b>>c; /*输入三个数字*/ if(a>b) { pmax=&a; // pmin=&b; } else { pmax=&b; // pmin=&a; } if(c>*pmax) pmax=&c; /*判断并赋值*/ if(c<*pmin) pmin=&c; /*判断并赋值*/ cout<<"max="<<*pmax<<'\n'<<"min="<<*pmin<<'\n'; /*输出结果*/ return 0; } ```

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