在C#中如何获取list表中不同物体所对应的不同类型
时间: 2024-02-22 08:57:43 浏览: 23
在 C# 中,如果要获取 List 中不同物体所对应的不同类型,可以使用 LINQ 查询语句来实现。具体步骤如下:
1. 导入 System.Linq 命名空间。
2. 使用 LINQ 查询语句对 List 进行筛选,然后使用 Select() 方法提取 List 中每个元素的类型,最后使用 Distinct() 方法去重,得到不同的类型集合。
以下是示例代码:
```csharp
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
List<object> myList = new List<object>();
myList.Add(1);
myList.Add("string");
myList.Add(3.14);
var distinctTypes = myList.Select(x => x.GetType()).Distinct();
foreach (var type in distinctTypes)
{
Console.WriteLine(type);
}
```
输出结果为:
```
System.Int32
System.String
System.Double
```
这样就能获取 List 中不同物体所对应的不同类型了。
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对于内部存在空洞的不规则物体,可以采用以下方法计算其体积:
1. 将物体转换为网格(Mesh)对象。
2. 对网格进行三角剖分,将空洞内部的三角形单独提取出来。
3. 对剩余的三角形进行体积计算,并累加起来。
4. 对空洞内部的三角形进行体积计算,将结果取反,并累加起来。
5. 将两部分体积相加,得到最终的体积。
具体实现步骤可以参考以下代码示例:
```c#
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class VolumeCalculator : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
List<Mesh> subMeshes = new List<Mesh>();
mesh.GetSubMeshes(subMeshes);
List<Vector3> vertices = new List<Vector3>();
List<int> indices = new List<int>();
foreach (Mesh subMesh in subMeshes)
{
vertices.AddRange(subMesh.vertices);
int[] subIndices = subMesh.GetIndices(0);
for (int i = 0; i < subIndices.Length; i += 3)
{
int i1 = subIndices[i];
int i2 = subIndices[i + 1];
int i3 = subIndices[i + 2];
Vector3 v1 = subMesh.vertices[i1];
Vector3 v2 = subMesh.vertices[i2];
Vector3 v3 = subMesh.vertices[i3];
if (IsTriangleInHole(v1, v2, v3))
{
indices.Add(vertices.Count + 2);
indices.Add(vertices.Count + 1);
indices.Add(vertices.Count);
vertices.Add(v1);
vertices.Add(v2);
vertices.Add(v3);
}
}
}
float volume = 0f;
for (int i = 0; i < indices.Count; i += 3)
{
int i1 = indices[i];
int i2 = indices[i + 1];
int i3 = indices[i + 2];
Vector3 v1 = vertices[i1];
Vector3 v2 = vertices[i2];
Vector3 v3 = vertices[i3];
float tetrahedronVolume = Mathf.Abs(Vector3.Dot(v1 - v3, Vector3.Cross(v2 - v3, v1 - v3))) / 6f;
volume += tetrahedronVolume;
}
Debug.Log("体积为:" + volume);
}
// 判断三角形是否在空洞内部
bool IsTriangleInHole(Vector3 v1, Vector3 v2, Vector3 v3)
{
Vector3 center = (v1 + v2 + v3) / 3f;
float distance = Vector3.Distance(center, transform.position);
return Physics.Raycast(center, transform.position - center, distance, LayerMask.GetMask("Default"));
}
}
```
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```
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]
}
```
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```csharp
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public class GameObjectData
{
public string name;
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{
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```
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```csharp
string json = File.ReadAllText(filePath);
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```
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```csharp
foreach (GameObjectData gameObjectData in gameObjectList.gameObjects)
{
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{
gameObject.SetActive(gameObjectData.visible);
}
}
```
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