public void OnBackspacePressed() { InputField currentInputField = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent<InputField>(); if (currentInputField== inputField2) { if (inputField2.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField1.gameObject) { inputField1.text = ""; } } if(currentInputField== inputField3) { if (inputField3.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField2.gameObject) { inputField2.text = ""; } } if(currentInputField== inputField4) { if (inputField4.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField3.gameObject) { inputField3.text = ""; } } }
时间: 2024-02-14 07:33:46 浏览: 148
这段代码的作用是在用户按下退格键时,检查当前选中的输入框是哪一个,并根据该输入框的文本长度和当前选中的游戏对象进行相应的操作。
首先,通过 `EventSystem.current.currentSelectedGameObject` 获取当前被选中的游戏对象,并使用 `GetComponent<InputField>()` 方法获取该游戏对象上的 `InputField` 组件。然后,通过比较当前输入框的引用与 `inputField2`、`inputField3`、`inputField4` 的引用,来确定当前选中的是哪个输入框。
如果当前选中的是 `inputField2`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField1` 时,将 `inputField1` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField3`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField2` 时,将 `inputField2` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField4`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField3` 时,将 `inputField3` 的文本设置为空字符串。
这段代码通常是用于多个输入框之间的联动操作,例如在输入验证码时,用户可以在第一个输入框中输入完毕后,自动跳转到下一个输入框,并在每个输入框中只能输入一个字符,如果用户按下退格键,则自动删除上一个输入框中的字符,以此类推。
相关问题
unity inputfield 判定点击
您可以使用以下代码检查Unity中的InputField是否被点击:
```
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
PointerEventData pointerEventData = new PointerEventData(EventSystem.current);
pointerEventData.position = Input.mousePosition;
List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
EventSystem.current.RaycastAll(pointerEventData, results);
foreach (RaycastResult result in results)
{
if (result.gameObject.GetComponent<InputField>() != null)
{
Debug.Log("InputField被点击了");
break;
}
}
}
```
这将检查鼠标左键是否被按下,并使用Unity的事件系统检查鼠标位置下是否有任何UI元素。如果有,它将检查它是否是一个InputField,并在控制台输出相应的消息。
unity TMP_inputfield按键盘向下按钮文本滚动
在Unity中使用TMP_InputField时,可以通过监听键盘事件来实现按向下按钮时文本滚动。以下是一个简单的实现方法:
1. 首先,确保你的场景中有一个TMP_InputField组件。
2. 创建一个新的C#脚本,例如`ScrollInputField.cs`,并将其附加到包含TMP_InputField的游戏对象上。
3. 在脚本中,添加以下代码:
```csharp
using UnityEngine;
using TMPro;
public class ScrollInputField : MonoBehaviour
{
public TMP_InputField inputField;
void Start()
{
if (inputField == null)
{
inputField = GetComponent<TMP_InputField>();
}
// 监听键盘事件
EventSystem.current.onKeyDown += OnKeyDown;
}
void OnDestroy()
{
// 移除事件监听
EventSystem.current.onKeyDown -= OnKeyDown;
}
void OnKeyDown(KeyCode keyCode)
{
if (keyCode == KeyCode.DownArrow)
{
// 按下向下箭头键时的处理逻辑
ScrollDown();
}
}
void ScrollDown()
{
// 实现文本滚动的逻辑
// 例如,设置输入字段的文本位置
if (inputField.textComponent.textInfo.lineCount > 0)
{
int currentLine = inputField.textComponent.textInfo.lineInfo[inputField.caretPositionLine].lineNumber;
if (currentLine < inputField.textComponent.textInfo.lineCount - 1)
{
int newCaretPosition = inputField.textComponent.textInfo.lineInfo[currentLine + 1].firstCharacterIndex;
inputField.caretPosition = newCaretPosition;
}
}
}
}
```
这个脚本实现了以下功能:
1. 在`Start`方法中初始化TMP_InputField组件。
2. 监听键盘事件,当检测到按下向下箭头键时,调用`ScrollDown`方法。
3. 在`ScrollDown`方法中,实现文本滚动的逻辑。这里只是简单地移动光标到下一行的位置。
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