public void OnBackspacePressed() { InputField currentInputField = EventSystem.current.currentSelectedGameObject.GetComponent<InputField>(); if (currentInputField== inputField2) { if (inputField2.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField1.gameObject) { inputField1.text = ""; } } if(currentInputField== inputField3) { if (inputField3.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField2.gameObject) { inputField2.text = ""; } } if(currentInputField== inputField4) { if (inputField4.text.Length == 0 && UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.currentSelectedGameObject != inputField3.gameObject) { inputField3.text = ""; } } }
时间: 2024-02-14 07:33:46 浏览: 22
这段代码的作用是在用户按下退格键时,检查当前选中的输入框是哪一个,并根据该输入框的文本长度和当前选中的游戏对象进行相应的操作。
首先,通过 `EventSystem.current.currentSelectedGameObject` 获取当前被选中的游戏对象,并使用 `GetComponent<InputField>()` 方法获取该游戏对象上的 `InputField` 组件。然后,通过比较当前输入框的引用与 `inputField2`、`inputField3`、`inputField4` 的引用,来确定当前选中的是哪个输入框。
如果当前选中的是 `inputField2`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField1` 时,将 `inputField1` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField3`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField2` 时,将 `inputField2` 的文本设置为空字符串。
如果当前选中的是 `inputField4`,则在该输入框的文本长度为0并且当前选中的游戏对象不是 `inputField3` 时,将 `inputField3` 的文本设置为空字符串。
这段代码通常是用于多个输入框之间的联动操作,例如在输入验证码时,用户可以在第一个输入框中输入完毕后,自动跳转到下一个输入框,并在每个输入框中只能输入一个字符,如果用户按下退格键,则自动删除上一个输入框中的字符,以此类推。
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```csharp using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ButtonClick : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public TMP_Text prefabText; public InputField inputField; public GameObject parentObject; public GameObject[] prefabObject; public void GeneratePrefab() { GameObject newPrefab = Instantiate(prefab); newPrefab.transform.parent = parentObject.transform; TMP_Text newPrefabText = newPrefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>(); newPrefabText.text = inputField.text; inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(newPrefabText); }); } public void UpdatePrefabText(TMP_Text newPrefabText) { newPrefabText.text = inputField.text; } }修改这段代码,使得可以追踪到物体不同名字后分别进行生成不同预制体,其他功能不改变。
可以通过修改 GeneratePrefab() 方法来实现追踪不同名字生成不同预制体的功能。可以将输入框中的文本作为预制体的名称,然后在生成预制体时根据名称来选择对应的预制体。
下面是修改后的代码:
```csharp
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
public TMP_Text prefabText;
public InputField inputField;
public GameObject parentObject;
// 添加一个预制体数组,用于存储不同预制体
public GameObject[] prefabs;
public void GeneratePrefab()
{
string prefabName = inputField.text;
// 根据名称查找对应的预制体
GameObject prefabToGenerate = null;
foreach (GameObject prefab in prefabs)
{
if (prefab.name == prefabName)
{
prefabToGenerate = prefab;
break;
}
}
if (prefabToGenerate != null)
{
GameObject newPrefab = Instantiate(prefabToGenerate);
newPrefab.transform.parent = parentObject.transform;
TMP_Text newPrefabText = newPrefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
newPrefabText.text = prefabName;
inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(newPrefabText); });
}
else
{
Debug.LogError("Prefab not found with name: " + prefabName);
}
}
public void UpdatePrefabText(TMP_Text newPrefabText)
{
newPrefabText.text = inputField.text;
}
}
```
这里的 prefabs 数组是在 Inspector 窗口中手动指定的,需要将不同预制体拖拽到数组中。在 GeneratePrefab() 方法中,先获取输入框中的文本作为预制体的名称,然后遍历数组查找对应的预制体,最后生成该预制体。如果没有找到对应的预制体,会输出错误信息。
JTextField inputField1=new JTextField(20); JPasswordField inputField2=new JPasswordField(20);
这是Java语言中创建文本输入框和密码输入框的代码。其中,JTextField是Java Swing库中的一个类,表示一个单行文本输入框,它的构造函数可以传入一个参数,表示文本框的宽度,这里传入的参数是20,表示文本框的宽度为20个字符的宽度。JPasswordField也是Java Swing库中的一个类,表示一个密码输入框,它的使用方式与JTextField类似,区别在于输入的内容会被隐藏。这里也传入了一个参数20,表示密码输入框的宽度为20个字符的宽度。