优化这段代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ButtonClick : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public Button button; public TMP_Text prefabText1; public InputField inputField; public GameObject parentObject; public void GeneratePrefab() { // Instantiate prefab parent GameObject newPrefab = Instantiate(prefab); newPrefab.transform.parent = parentObject.transform; // Get TextMeshPro component TMP_Text newPrefabText = newPrefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>(); // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; // Add listener to input field's OnValueChanged event inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(newPrefabText); }); } public void UpdatePrefabText(TMP_Text newPrefabText) { // Update TextMeshPro component's text newPrefabText.text = inputField.text; } }
时间: 2024-04-22 12:26:03 浏览: 198
unity开发window系统安装使用说明以及代码示例.txt
以下是一些可能有助于代码优化的建议:
1. 在使用 Unity 引擎时,应尽量避免使用 GetComponentInChildren 等方法,因为它们会遍历整个子对象树,从而导致性能问题。相反,你可以将需要访问的组件引用存储在变量中,以便更快地访问它们。
2. 建议使用 Unity 的事件系统来处理按钮点击事件,而不是直接将方法作为按钮的回调。这样可以更容易地管理事件,并且不需要手动设置按钮的回调。
3. 每次调用 GeneratePrefab 方法时,都会添加一个新的委托到 inputField 的 onValueChanged 事件中,这可能会导致内存泄漏。相反,你可以将 UpdatePrefabText 方法作为一个成员变量,并在 Start 方法中添加委托,这样只需要添加一次委托。
4. 建议使用对象池来管理预制体的实例,以便更好地管理内存和性能。
下面是重构后的代码示例:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
public Button button;
public TMP_Text prefabText1;
public InputField inputField;
public GameObject parentObject;
private TMP_Text newPrefabText;
private void Start()
{
// Get TextMeshPro component
newPrefabText = prefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
// Add listener to input field's OnValueChanged event
inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(); });
}
public void GeneratePrefab()
{
// Instantiate prefab parent
GameObject newPrefab = ObjectPoolManager.Instance.GetObject(prefab);
newPrefab.transform.SetParent(parentObject.transform, false);
// Update TextMeshPro component's text
newPrefabText.text = inputField.text;
}
public void UpdatePrefabText()
{
// Update TextMeshPro component's text
newPrefabText.text = inputField.text;
}
}
注意,这个示例假定你已经实现了对象池管理器。如果没有,请查看这个指南:https://blog.csdn.net/weixin_46202117/article/details/116043594。
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