void Start () { instance = this; animationHandler = PlayRun; myAnimation = GetComponent<Animation>(); } public void PlayDead() { myAnimation.Play(Dead.name); if (myAnimation[TurnLeft.name].normalizedTime > 0.95f) { animationHandler = PlayRun; } } public void PlayRun() { myAnimation.Play(Run.name); } public void PlayJumpDown() { myAnimation.Play(JumpDown.name); if (myAnimation[JumpDown.name].normalizedTime > 0.95f) { animationHandler = PlayRun; } } public void PlayJumpLoop() { myAnimation.Play(JumpLoop.name); } public void PlayDoubleJump() { myAnimation.Play(Roll.name); if (myAnimation[Roll.name].normalizedTime > 0.95f) { animationHandler = PlayJumpLoop; } } public void PlayJumpUp() { myAnimation.Play(JumpUp.name); } public void PlayRoll() { myAnimation.Play(Roll.name); PlayController.instance.isRoll = true; if (myAnimation[Roll.name].normalizedTime > 0.95f) { animationHandler = PlayRun; PlayController.instance.isRoll = false; } } public void PlayTurnLeft() { myAnimation.Play(TurnLeft.name); if (myAnimation[TurnLeft.name].normalizedTime > 0.95f) { animationHandler = PlayRun; } }

时间: 2024-02-14 22:20:34 浏览: 21
这是一个 C# 脚本,在 Unity 引擎中用于控制角色动画的播放。在 Start() 函数中,代码通过 GetComponent<Animation>() 获取到当前物体的 Animation 组件,并将 PlayRun 函数赋值给 animationHandler 变量,表示默认播放的是角色跑步动画。该脚本还定义了 PlayDead、PlayRun、PlayJumpDown、PlayJumpLoop、PlayDoubleJump、PlayJumpUp、PlayRoll、PlayTurnLeft 共 8 个函数,分别对应不同的角色动画。这些函数中,都使用 myAnimation.Play() 方法来播放相应的动画,并且使用 normalizedTime 属性来判断动画的播放进度,从而在适当的时候更改 animationHandler 变量的值,以便切换到下一个需要播放的动画。当然,这里的具体实现可能还涉及到其他的逻辑,需要根据实际情况来判断。
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animation: myanimation 2s ease-in-out infinite;什么意思

`animation`是CSS中用于设置动画的属性。其语法为: ```css animation: animation-name animation-duration animation-timing-function animation-delay animation-iteration-count animation-direction animation-fill-mode animation-play-state; ``` 其中,`animation-name`指定动画的名称,必须与`@keyframes`规则中定义的动画名称相匹配;`animation-duration`指定动画的时长,单位为秒或毫秒;`animation-timing-function`指定动画的缓动函数,例如`ease-in-out`、`linear`等等;`animation-delay`指定动画开始前的延迟时间,单位为秒或毫秒;`animation-iteration-count`指定动画的重复次数,可以使用数字或关键字`infinite`表示无限重复;`animation-direction`指定动画的方向,例如`normal`、`reverse`、`alternate`等等;`animation-fill-mode`指定动画执行前后元素的状态,例如`forwards`、`backwards`、`both`等等;`animation-play-state`指定动画的状态,例如`running`、`paused`等等。 在示例代码中,我们使用了`animation`属性来设置动画。其中,`myanimation`指定了动画的名称,这个名称必须与`@keyframes`规则中定义的动画名称相匹配。`2s`指定了动画的时长为2秒,`ease-in-out`指定了动画的缓动函数为先缓慢后加速再缓慢,`infinite`指定了动画的重复次数为无限次。这样,元素就会以`myanimation`动画的方式进行背景色的变化,并且这个动画会一直重复下去。

myanimation

### 回答1: 我的动画是一个创造性的项目,通过使用各种艺术形式和技巧来制作动画片。无论是2D还是3D动画,我都可以应用不同的软件和工具来制作各种类型的动画,包括电影、电视节目、广告和游戏等。 我对动画的热爱始于小时候,我总是沉浸在各种卡通片和动画电影中。这种热情驱使着我学习动画制作的技术,我从小规模的项目开始学习,逐渐掌握了绘画、后期制作和动画效果的技巧。 对我来说,动画制作是一个富有创意的过程。我可以通过构思和设计角色、背景和故事情节来创作独特的作品。我喜欢用色彩、音乐和声音效果来增强动画的视觉和听觉效果,给观众带来各种不同的情感体验。 我的动画作品通常以传达信息和故事为目的。无论是为了娱乐、教育还是传递社会问题,我都努力通过我的作品给观众带来思考和启发。我希望我的动画可以引起观众的共鸣,让他们思考并提供新的观点和见解。 我相信动画是一个非常有力的媒介,可以跨越文化和语言的界限,触动人们的心灵。通过我的动画作品,我希望能够给观众带来乐趣、启发和思考,并传递积极的价值观和情感。 ### 回答2: 《我的动画》是一部由我创作并制作的短片动画。这个故事的主角是一个叫小明的小男孩。 小明是一个喜欢画画的孩子,他总是把自己的想象力和创造力倾注到他的画作中。一天,他决定给自己的画作赋予生命,他开始尝试为自己的画作添加动画效果。 小明通过编写一个小程序,使得他的画作可以动起来。在程序的帮助下,小明的画作逐渐变得生动起来,画中的动物和人物们开始活动和说话。 小明非常开心地观察着他的画作生命焕发的变化。然而,他也开始意识到这个动画世界中的角色们怀有自己的故事和情感。从那以后,他决定为这些角色们编织一个完整的故事。 小明花了很多时间和精力来完善这个故事,并为角色们赋予了独特的个性和情感。最终,他的努力得到了回报,他的动画作品成功地展示在一家电影院。 《我的动画》成为了一部受欢迎的动画短片,它打动了许多观众的心灵,人们不仅享受了精彩的动画带来的乐趣,还深深感受到了创作者对于梦想和想象力的热爱。 通过《我的动画》,我想向大家传递一个信息:每个人都有自己的梦想和想象力,只要我们勇于尝试和坚持努力,我们就能创造出属于自己的独特世界,并让别人感受到我们内心的故事。 ### 回答3: "myanimation" 是一种合成词,由 "my" 和 "animation" 组成。 "my" 代表 "我的" ,"animation" 代表 "动画"。 因此, "myanimation" 可以解释为 "我的动画"。 在现代社会中,动画在我们的生活中扮演着重要角色。它们不仅仅是儿童的娱乐方式,也是成年人的喜好之一。我的动画则是指我个人所创作或喜欢的动画作品。 对我来说,我的动画代表着我对创意和艺术的热爱。在我的动画中,我可以随意发挥想象力,创造出无限可能性的世界。通过动画,我可以把我的故事、观点和情感传达给观众,与他们产生共鸣。 我的动画作品可能来自于我对现实生活的观察和思考,或者是我对某些主题或问题的探索。它们可以是幽默的、感人的、悬疑的、科幻的或者是纯粹美学的。不论形式如何,我的动画作品都会尽力传达我所想表达的意义和情感。 通过我的动画作品,我希望能够影响观众和触动他们的心灵。动画具有独特的魅力,能够以其独特的方式讲述故事并传达情感。无论是通过绘制、剪辑、录制声音或使用特效,动画都可以成为一种强有力的媒介。 在未来,我会继续努力创作我的动画,挑战自己的创造力和技巧。同时,我也希望通过我的动画作品能够给观众带来欢乐、启发和深思。无论是在个人创作中还是与他人合作中,我的动画都将持续成为我表达自我的重要方式。

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