解释一下//背景,主机,敌机,子弹,护盾 class BK { public: BK(IMAGE& imga) : img(imga), y(-sheight) { } void Show() { if (y == 0) y = -sheight; y += 4; putimage(0, y, &img); putimg(NULL,0, y + sheight, &img); } private: IMAGE img; int y; };//背景 class Hero { public: Hero(IMAGE& imga) :img(imga) { rect.left = swidth / 2 - img.getwidth() / 2; rect.right = swidth / 2 + img.getwidth() / 2; rect.top = sheight - img.getheight(); rect.bottom = sheight; } void Show() { putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img);//透明png } void Control() { ExMessage mess; if (peekmessage(&mess, EM_MOUSE)) { if (mess.message == WM_MOUSEMOVE) { rect.left = mess.x - img.getwidth() / 2; rect.right = mess.x + img.getwidth() / 2; rect.top = mess.y - img.getheight() / 2; rect.bottom = mess.y + img.getheight() / 2; } } } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE& img; RECT rect; }; class Enemy { public: Enemy(IMAGE& imga, int x) : img(imga) { rect.left = x; rect.right = x + img.getwidth(); rect.top = -img.getheight(); rect.bottom = 0; } bool Show() { if (rect.top >= sheight) { return false; } rect.top += 5; rect.bottom += 5; putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img); return true; } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE& img; RECT rect; };
时间: 2024-04-08 15:31:43 浏览: 21
这段代码是一个简单的游戏开发的背景、主机、敌机和子弹的类定义。
1. `BK` 类表示游戏的背景,它包含一个图像(通过引用传递)和一个表示垂直位置的变量 `y`。`Show` 函数用于显示背景图像,并实现了一个简单的滚动效果,通过不断增加 `y` 的值来控制图像的位置。
2. `Hero` 类表示游戏中的主机或玩家角色,它也包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。`Show` 函数用于显示主机图像,`Control` 函数用于控制主机的移动,通过处理鼠标移动消息来更新 `rect` 的位置。
3. `Enemy` 类表示游戏中的敌机,它也包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。`Show` 函数用于显示敌机图像,并实现了一个简单的下落效果,通过增加 `rect` 的位置来实现。
上述三个类都有一个公共的函数 `GetRect`,用于获取它们的位置信息。
另外还提到了子弹和护盾,但是代码中并没有相关的类定义。可能是在其他地方定义或者未完整给出。
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解释一下class Bullet { public: Bullet(IMAGE& imga,RECT hero) :img(imga) { rect.left = hero.left + (hero.right - hero.left) / 2 - img.getwidth() / 2; rect.right = rect.left + img.getwidth(); rect.top = hero.top - img.getheight(); rect.bottom = hero.top; } bool Show() { if (rect.bottom <= 0) return false; rect.top -= 12; rect.bottom -= 12; putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img); return true; } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE& img; RECT rect; }; class EBullet { public: EBullet(IMAGE& imga, RECT enemy) :img(imga) { rect.left = enemy.left + (enemy.right - enemy.left) / 2 - img.getwidth() / 2; rect.right = rect.left + img.getwidth(); rect.top = enemy.bottom; rect.bottom = rect.top + img.getheight(); } bool Show() { if (rect.top >= sheight) return false; rect.top += 12; rect.bottom += 12; putimg(NULL, rect.left, rect.top, &img); return true; } RECT GetRect() const { return rect; } private: IMAGE img; RECT rect; };
这段代码定义了两个类:`Bullet` 和 `EBullet`,分别表示玩家的子弹和敌机的子弹。
1. `Bullet` 类表示玩家的子弹,它包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。构造函数接受一个表示主机位置的矩形作为参数,并根据主机的位置确定子弹的初始位置。`Show` 函数用于显示子弹图像,并实现了一个简单的上升效果,通过减小 `rect` 的位置来实现。如果子弹超出了屏幕上方,则返回 `false` 表示子弹已经消失。`GetRect` 函数用于获取子弹的位置信息。
2. `EBullet` 类表示敌机的子弹,它也包含一个图像和一个表示位置的矩形 `rect`。构造函数接受一个表示敌机位置的矩形作为参数,并根据敌机的位置确定子弹的初始位置。`Show` 函数用于显示子弹图像,并实现了一个简单的下降效果,通过增加 `rect` 的位置来实现。如果子弹超出了屏幕下方,则返回 `false` 表示子弹已经消失。`GetRect` 函数用于获取子弹的位置信息。
这两个类的实现与之前提到的背景、主机和敌机类相似,都有一个 `Show` 函数用于显示图像并实现动画效果,并且都有一个 `GetRect` 函数用于获取位置信息。
c语言飞机大战游戏中怎样实现敌机子弹击中我方飞机并有敌机子弹销毁
在C语言飞机大战游戏中,可以通过以下步骤实现敌机子弹击中我方飞机并有敌机子弹销毁:
1. 定义敌机子弹和我方飞机的位置和大小,可以使用结构体来实现。
2. 在游戏循环中,检测敌机子弹和我方飞机是否相交。如果相交,则触发碰撞事件。
3. 在碰撞事件中,销毁敌机子弹,并对我方飞机造成伤害或销毁。
4. 可以使用链表或数组来管理所有敌机子弹的位置和状态,在每一帧中更新子弹位置,并检测是否与我方飞机相交。
5. 当敌机子弹离开屏幕可见范围时,需要从链表或数组中删除该子弹。
下面是代码示例:
```c
//定义敌机子弹和我方飞机的结构体
typedef struct {
int x; //子弹横坐标
int y; //子弹纵坐标
int speed; //子弹速度
int alive; //子弹是否存活
} Bullet;
typedef struct {
int x; //飞机横坐标
int y; //飞机纵坐标
int health; //飞机生命值
} Plane;
//检测敌机子弹和我方飞机是否相交的函数
int check_collision(Bullet bullet, Plane plane) {
if (bullet.alive && plane.health > 0) {
if (bullet.x >= plane.x && bullet.x <= plane.x + PLANE_WIDTH &&
bullet.y >= plane.y && bullet.y <= plane.y + PLANE_HEIGHT) {
return 1; //相交
}
}
return 0; //不相交
}
//在碰撞事件中销毁敌机子弹和我方飞机
void handle_collision(Bullet *bullet, Plane *plane) {
if (check_collision(*bullet, *plane)) {
bullet->alive = 0; //销毁子弹
plane->health -= 1; //减少飞机生命值
if (plane->health <= 0) {
//销毁飞机
}
}
}
//游戏循环中更新敌机子弹和检测碰撞的代码
Bullet *bullet_list;
Plane *plane;
while (game_running) {
//更新敌机子弹位置
for (int i = 0; i < num_bullets; i++) {
if (bullet_list[i].alive) {
bullet_list[i].y += bullet_list[i].speed;
if (bullet_list[i].y > SCREEN_HEIGHT) {
bullet_list[i].alive = 0; //超出屏幕范围,销毁子弹
}
}
}
//检测碰撞
for (int i = 0; i < num_bullets; i++) {
if (bullet_list[i].alive) {
handle_collision(&bullet_list[i], plane);
}
}
}
```