备忘库模式,用java实现象棋悔棋代码

时间: 2023-07-16 14:14:41 浏览: 63
下面是一个简单的Java代码实现,可以用于象棋中的悔棋功能: ```java import java.util.Stack; public class ChessBoard { private int[][] board; // 棋盘矩阵,0表示空,1表示红棋,2表示黑棋 private Stack<Move> moveStack; // 棋谱栈,用于记录每一步的操作 public ChessBoard() { board = new int[10][9]; moveStack = new Stack<>(); initialize(); } // 初始化棋盘 private void initialize() { // 红方 board[0][0] = board[0][8] = 1; board[0][1] = board[0][7] = 2; board[0][2] = board[0][6] = 3; board[0][3] = board[0][5] = 4; board[0][4] = 5; board[2][1] = board[2][7] = 6; board[3][0] = board[3][2] = board[3][4] = board[3][6] = 7; board[3][8] = board[3][6] = board[3][4] = board[3][2] = 7; board[9][0] = board[9][8] = -1; board[9][1] = board[9][7] = -2; board[9][2] = board[9][6] = -3; board[9][3] = board[9][5] = -4; board[9][4] = -5; board[7][1] = board[7][7] = -6; board[6][0] = board[6][2] = board[6][4] = board[6][6] = -7; board[6][8] = board[6][6] = board[6][4] = board[6][2] = -7; } // 走棋 public boolean move(int fromX, int fromY, int toX, int toY) { int chess = board[fromX][fromY]; if (chess == 0) { return false; } if (chess > 0 && (toX < 0 || toX > 9 || toY < 0 || toY > 8)) { return false; // 红方不能移出九宫格 } if (chess < 0 && (toX < 7 || toX > 16 || toY < 0 || toY > 8)) { return false; // 黑方不能移出九宫格 } if (chess == 1 && (toX < 7 || toY < 3 || toY > 5)) { return false; // 红方兵只能前进,不能后退或横着走 } if (chess == -1 && (toX > 2 || toY < 3 || toY > 5)) { return false; // 黑方卒只能前进,不能后退或横着走 } if (chess == 2 || chess == -2 || chess == 5 || chess == -5) { // 车或将,需要判断是否有障碍 if (fromX == toX) { for (int i = Math.min(fromY, toY) + 1; i < Math.max(fromY, toY); i++) { if (board[fromX][i] != 0) { return false; } } } else if (fromY == toY) { for (int i = Math.min(fromX, toX) + 1; i < Math.max(fromX, toX); i++) { if (board[i][fromY] != 0) { return false; } } } else { return false; // 车和将只能横着或竖着走 } } if (chess == 3 || chess == -3 || chess == 4 || chess == -4) { // 象或士,需要判断是否走斜线 if (Math.abs(toX - fromX) != 2 || Math.abs(toY - fromY) != 2) { return false; } int middleX = (fromX + toX) / 2; int middleY = (fromY + toY) / 2; if (board[middleX][middleY] != 0) { return false; // 象或士不能跨越棋子 } if (chess == 3 && (toX < 0 || toX > 4 || toY < 3 || toY > 5)) { return false; // 红方象不能过河 } if (chess == -3 && (toX < 5 || toX > 9 || toY < 3 || toY > 5)) { return false; // 黑方象不能过河 } } if (chess == 6 || chess == -6) { // 马,需要判断是否走日字 int dx = toX - fromX; int dy = toY - fromY; if (Math.abs(dx) == 2 && Math.abs(dy) == 1) { int middleX = fromX + dx / 2; int middleY = fromY; if (board[middleX][middleY] != 0) { return false; // 马脚被挡住 } } else if (Math.abs(dx) == 1 && Math.abs(dy) == 2) { int middleX = fromX; int middleY = fromY + dy / 2; if (board[middleX][middleY] != 0) { return false; // 马脚被挡住 } } else { return false; // 马走日字 } } if (board[toX][toY] * chess > 0) { return false; // 不能吃自己的棋子 } // 能走到这里说明合法,进行移动 board[toX][toY] = chess; board[fromX][fromY] = 0; moveStack.push(new Move(fromX, fromY, toX, toY, chess)); return true; } // 悔棋 public boolean undo() { if (moveStack.empty()) { return false; } Move lastMove = moveStack.pop(); board[lastMove.fromX][lastMove.fromY] = lastMove.chess; board[lastMove.toX][lastMove.toY] = 0; return true; } // 打印棋盘 public void print() { for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 9; j++) { System.out.print(getChessName(board[i][j]) + "\t"); } System.out.println(); } } // 将棋子编号转换成字符串 private String getChessName(int chess) { switch (chess) { case 0: return " "; case 1: return "车"; case 2: return "马"; case 3: return "相"; case 4: return "士"; case 5: return "帅"; case 6: return "炮"; case -1: return "車"; case -2: return "馬"; case -3: return "象"; case -4: return "士"; case -5: return "將"; case -6: return "砲"; default: return ""; } } // 移动信息类 private static class Move { int fromX, fromY, toX, toY, chess; public Move(int fromX, int fromY, int toX, int toY, int chess) { this.fromX = fromX; this.fromY = fromY; this.toX = toX; this.toY = toY; this.chess = chess; } } } ``` 在这个实现中,我们使用了一个二维数组来表示棋盘矩阵,使用一个栈来记录每一步的操作,其中`Move`类表示一次移动的信息。`initialize()`方法用于初始化棋盘,`move()`方法用于走棋,`undo()`方法用于悔棋,`print()`方法用于打印棋盘,`getChessName()`方法用于将棋子编号转换成字符串。实际应用中,我们可能需要对这个代码进行一些修改,以适应不同的需求。

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