代码是(FProperty* isTypesProp = FindFProperty<FProperty>(BlueprintActor->GetClass(), TypesName);)怎么用UE_LOG方法打印isTypesProp的值
时间: 2024-12-17 07:52:22 浏览: 8
首先,这段代码是在Unreal Engine(UE4)的蓝图(Blueprint)环境中使用的,`FProperty* isTypesProp = FindFProperty<FProperty>(BlueprintActor->GetClass(), TypesName);` 这行代码的作用是从指定的类(`BlueprintActor->GetClass()`)中查找名为 `TypesName` 的属性,返回的是该属性的指向 `FProperty` 类型的指针。
如果你想使用 `UE_LOG` 方法打印 `isTypesProp` 的值,你需要确保你知道如何处理 `FProperty` 对象。`FProperty` 可能包含各种类型的数据,所以具体取决于它的实际内容。通常情况下,你可以这样做:
```cpp
if (isTypesProp)
{
FString valueStr;
if (isTypesProp->ToString(valueStr))
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Types Prop Value: %s"), *valueStr);
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to convert FProperty to string for logging."));
}
}
else
{
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to find property '%s' on the class."), *TypesName);
}
```
这里我们假设 `ToString` 成功地将 `FProperty` 转换为字符串以便打印。如果转换失败,你会看到错误日志。`LogTemp` 是默认的日志类别,你可以根据需要自定义。
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