定义一个Sync的内部类

时间: 2024-06-17 10:06:26 浏览: 7
在Java中,Sync是一种内部类,它通常用于同步代码块或同步方法的实现。Sync类将类的同步块封装在一个单独的类中,以避免在类定义中重复编写同步块。下面是一个示例,演示了如何在Java中定义内部类Sync,并在其中使用同步块。 ```java public class MyClass { private Object syncObject = new Object(); public void doSomething() { synchronized (syncObject) { // 同步块代码 } } private class Sync { public void doSync() { synchronized (syncObject) { // 同步块代码 } } } } ``` 在上面的示例中,doSomething()方法包含了一个同步块,而Sync类则在其内部包含了一个同步块。Sync类可以在MyClass类中的其他方法中被调用,以避免编写重复的同步块。请注意,在Sync类中定义的同步块可以使用MyClass类中定义的任何对象作为锁。
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用java写一个贪吃蛇游戏

好,以下是一个简单的Java贪吃蛇游戏示例代码: ```java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; public class SnakeGame extends JFrame implements ActionListener { private static final long serialVersionUID = 1L; private final int WIDTH = 300, HEIGHT = 300; private final int DOT_SIZE = 10; private final int ALL_DOTS = 900; private final int RAND_POS = 29; private int DELAY = 100; private int x[] = new int[ALL_DOTS]; private int y[] = new int[ALL_DOTS]; private int dots; private int apple_x; private int apple_y; private boolean leftDirection = false; private boolean rightDirection = true; private boolean upDirection = false; private boolean downDirection = false; private boolean inGame = true; private Timer timer; private Image ball; private Image apple; private Image head; public SnakeGame() { setTitle("Snake"); setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE); setSize(WIDTH, HEIGHT); setResizable(false); setLocationRelativeTo(null); setVisible(true); addKeyListener(new TAdapter()); loadImages(); initGame(); } private void loadImages() { ImageIcon iid = new ImageIcon("dot.png"); ball = iid.getImage(); ImageIcon iia = new ImageIcon("apple.png"); apple = iia.getImage(); ImageIcon iih = new ImageIcon("head.png"); head = iih.getImage(); } private void initGame() { dots = 3; for (int z = 0; z < dots; z++) { x[z] = 50 - z * DOT_SIZE; y[z] = 50; } locateApple(); timer = new Timer(DELAY, this); timer.start(); } @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); if (inGame) { g.drawImage(apple, apple_x, apple_y, this); for (int z = 0; z < dots; z++) { if (z == 0) { g.drawImage(head, x[z], y[z], this); } else { g.drawImage(ball, x[z], y[z], this); } } Toolkit.getDefaultToolkit().sync(); } else { gameOver(g); } } private void gameOver(Graphics g) { String msg = "Game Over"; Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14); FontMetrics metr = getFontMetrics(small); g.setColor(Color.white); g.setFont(small); g.drawString(msg, (WIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2, HEIGHT / 2); } private void checkApple() { if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) { dots++; locateApple(); } } private void move() { for (int z = dots; z > 0; z--) { x[z] = x[(z - 1)]; y[z] = y[(z - 1)]; } if (leftDirection) { x[0] -= DOT_SIZE; } if (rightDirection) { x[0] += DOT_SIZE; } if (upDirection) { y[0] -= DOT_SIZE; } if (downDirection) { y[0] += DOT_SIZE; } } private void checkCollision() { for (int z = dots; z > 0; z--) { if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) { inGame = false; } } if (y[0] >= HEIGHT) { inGame = false; } if (y[0] < 0) { inGame = false; } if (x[0] >= WIDTH) { inGame = false; } if (x[0] < 0) { inGame = false; } if (!inGame) { timer.stop(); } } private void locateApple() { int r = (int) (Math.random() * RAND_POS); apple_x = ((r * DOT_SIZE)); r = (int) (Math.random() * RAND_POS); apple_y = ((r * DOT_SIZE)); } @Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { if (inGame) { checkApple(); checkCollision(); move(); } repaint(); } private class TAdapter extends KeyAdapter { @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) { leftDirection = true; upDirection = false; downDirection = false; } if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) { rightDirection = true; upDirection = false; downDirection = false; } if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) { upDirection = true; rightDirection = false; leftDirection = false; } if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) { downDirection = true; rightDirection = false; leftDirection = false; } } } public static void main(String[] args) { new SnakeGame(); } } ``` 这是一个简单的贪吃蛇游戏,它使用了Java的Swing和AWT库来绘制游戏界面,以及处理键盘输入和定时器等功能。在代码中,我们定义了一些常量和变量来控制游戏的运行,例如游戏窗口的大小、贪吃蛇身体的长度、苹果的位置等等。我们还定义了一些方法来初始化游戏、加载图像、绘制游戏界面、检查碰撞、移动贪吃蛇、检查苹果等等。最后,我们用一个内部类TAdapter来处理键盘输入,用另一个内部类Timer来定时器来更新游戏状态。在main方法中,我们创建了一个新的SnakeGame对象,然后就可以开始游戏了。 以上代码只是简单的示例,你可以根据自己的需求来扩展和修改它,让它更加完善和有趣。

c语言写一个异步重启

### 回答1: 在 C 语言中实现异步重启的方法如下: ``` #include <unistd.h> #include <sys/reboot.h> int main() { // 异步重启 sync(); reboot(RB_AUTOBOOT); return 0; } ``` 需要注意的是,这段代码需要获得系统特权,才能够重启系统。因此,在大多数系统中,它只能在系统内核或者具有相应特权的用户上运行。 其中,`sync` 函数用于同步系统缓存和磁盘,以确保在重启系统之前所有的数据都已经写入磁盘。 `reboot` 函数可以重启系统,它接受一个参数,表示重启系统的方式(在这里使用 `RB_AUTOBOOT`,表示根据系统配置重启系统)。 ### 回答2: 异步重启是指在程序运行过程中,通过某种机制触发系统重启而不中断当前运行的程序。在C语言中,可以使用信号处理来实现异步重启。 首先,需要注册一个信号处理函数来处理重启信号,比如使用SIGUSR1信号。信号处理函数中,可以在适当的时机调用系统命令来实现重启。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <signal.h> // 定义信号处理函数 void restart(int signal) { system("reboot"); // 执行系统重启命令 } int main() { // 注册信号处理函数 signal(SIGUSR1, restart); printf("程序运行中...\n"); sleep(10); // 模拟程序运行10秒钟 // 通过发送信号来触发异步重启 printf("触发异步重启...\n"); kill(getpid(), SIGUSR1); printf("程序继续运行...\n"); sleep(10); // 模拟程序继续运行10秒钟 return 0; } ``` 在这段代码中,首先注册了一个信号处理函数restart,用来处理SIGUSR1信号,即用户自定义的信号。该信号处理函数内部调用system函数执行系统命令"reboot"来实现重启。 在主函数中,先打印一些运行提示信息,然后通过sleep函数模拟程序运行10秒钟。接着,调用kill函数向当前进程发送SIGUSR1信号,触发异步重启。最后,程序继续运行10秒钟。当收到SIGUSR1信号时,程序会在信号处理函数中执行系统重启命令,从而实现异步重启。 ### 回答3: C语言是一种高级编程语言,可以用于编写异步重启程序。异步重启程序的目的是在不中断当前正在进行的操作的情况下,实现系统的重启。下面是一个简单的C语言代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <sys/types.h> #include <sys/wait.h> void async_reboot() { pid_t pid = fork(); if (pid < 0) { perror("Fork error"); exit(1); } else if (pid == 0) { // 子进程 printf("Async rebooting...\n"); sleep(1); // 模拟重启操作 printf("System rebooted successfully.\n"); exit(0); } else { // 父进程 int status; waitpid(pid, &status, 0); // 等待子进程结束 printf("Async reboot completed.\n"); } } int main() { printf("Starting program...\n"); // 执行一些其他操作,模拟当前进行的任务 sleep(2); async_reboot(); // 异步重启操作 // 继续执行其他操作 printf("Program execution resumed.\n"); return 0; } ``` 在以上示例中,我们定义了一个`async_reboot()`函数来实现异步重启。该函数使用`fork()`系统调用创建一个子进程,并在子进程中执行重启操作。在父进程中,我们使用`waitpid()`函数等待子进程结束,并打印相关提示信息。 在`main()`函数中,我们模拟了当前正在进行的其他任务,并在`async_reboot()`函数调用后继续执行其他操作。通过这种方式,我们可以实现异步重启,而不会中断当前正在进行的任务。

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将这个匿名内部类定义为lambda表达式:thread = new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { //服务端要建立两个group,一个负责接收客户端的连接,一个负责处理数据传输 //连接处理group EventLoopGroup boss = new NioEventLoopGroup(); //事件处理group EventLoopGroup worker = new NioEventLoopGroup(); ServerBootstrap bootstrap = new ServerBootstrap(); // 绑定处理group bootstrap.group(boss, worker).channel(NioServerSocketChannel.class) //保持连接数 .option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 300) //有数据立即发送 .option(ChannelOption.TCP_NODELAY, true) //保持连接 .childOption(ChannelOption.SO_KEEPALIVE, true) //处理新连接 .childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() { @Override protected void initChannel(SocketChannel sc) throws Exception { // 增加任务处理 ChannelPipeline p = sc.pipeline(); p.addLast( // //使用了netty自带的编码器和解码器 // new StringDecoder(), // new StringEncoder(), //心跳检测,读超时,写超时,读写超时 new IdleStateHandler(0, 0, 3, TimeUnit.MINUTES), //自定义的处理器 new ServerHandler()); } }); //绑定端口,同步等待成功 ChannelFuture future; try { future = bootstrap.bind(port).sync(); if (future.isSuccess()) { serverSocketChannel = (ServerSocketChannel) future.channel(); log.debug("服务端启动成功,端口:"+port); } else { log.debug("服务端启动失败!"); } //等待服务监听端口关闭,就是由于这里会将线程阻塞,导致无法发送信息,所以我这里开了线程 future.channel().closeFuture().sync(); }catch (InterruptedException e) { Thread.currentThread().interrupt(); } catch (Exception e) { log.debug(e.getMessage()); } finally { //优雅地退出,释放线程池资源 boss.shutdownGracefully(); worker.shutdownGracefully(); } } });

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