定义一个Sync的内部类
时间: 2024-06-17 10:06:26 浏览: 7
在Java中,Sync是一种内部类,它通常用于同步代码块或同步方法的实现。Sync类将类的同步块封装在一个单独的类中,以避免在类定义中重复编写同步块。下面是一个示例,演示了如何在Java中定义内部类Sync,并在其中使用同步块。
```java
public class MyClass {
private Object syncObject = new Object();
public void doSomething() {
synchronized (syncObject) {
// 同步块代码
}
}
private class Sync {
public void doSync() {
synchronized (syncObject) {
// 同步块代码
}
}
}
}
```
在上面的示例中,doSomething()方法包含了一个同步块,而Sync类则在其内部包含了一个同步块。Sync类可以在MyClass类中的其他方法中被调用,以避免编写重复的同步块。请注意,在Sync类中定义的同步块可以使用MyClass类中定义的任何对象作为锁。
相关问题
用java写一个贪吃蛇游戏
好,以下是一个简单的Java贪吃蛇游戏示例代码:
```java
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
public class SnakeGame extends JFrame implements ActionListener {
private static final long serialVersionUID = 1L;
private final int WIDTH = 300, HEIGHT = 300;
private final int DOT_SIZE = 10;
private final int ALL_DOTS = 900;
private final int RAND_POS = 29;
private int DELAY = 100;
private int x[] = new int[ALL_DOTS];
private int y[] = new int[ALL_DOTS];
private int dots;
private int apple_x;
private int apple_y;
private boolean leftDirection = false;
private boolean rightDirection = true;
private boolean upDirection = false;
private boolean downDirection = false;
private boolean inGame = true;
private Timer timer;
private Image ball;
private Image apple;
private Image head;
public SnakeGame() {
setTitle("Snake");
setDefaultCloseOperation(EXIT_ON_CLOSE);
setSize(WIDTH, HEIGHT);
setResizable(false);
setLocationRelativeTo(null);
setVisible(true);
addKeyListener(new TAdapter());
loadImages();
initGame();
}
private void loadImages() {
ImageIcon iid = new ImageIcon("dot.png");
ball = iid.getImage();
ImageIcon iia = new ImageIcon("apple.png");
apple = iia.getImage();
ImageIcon iih = new ImageIcon("head.png");
head = iih.getImage();
}
private void initGame() {
dots = 3;
for (int z = 0; z < dots; z++) {
x[z] = 50 - z * DOT_SIZE;
y[z] = 50;
}
locateApple();
timer = new Timer(DELAY, this);
timer.start();
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
if (inGame) {
g.drawImage(apple, apple_x, apple_y, this);
for (int z = 0; z < dots; z++) {
if (z == 0) {
g.drawImage(head, x[z], y[z], this);
} else {
g.drawImage(ball, x[z], y[z], this);
}
}
Toolkit.getDefaultToolkit().sync();
} else {
gameOver(g);
}
}
private void gameOver(Graphics g) {
String msg = "Game Over";
Font small = new Font("Helvetica", Font.BOLD, 14);
FontMetrics metr = getFontMetrics(small);
g.setColor(Color.white);
g.setFont(small);
g.drawString(msg, (WIDTH - metr.stringWidth(msg)) / 2, HEIGHT / 2);
}
private void checkApple() {
if ((x[0] == apple_x) && (y[0] == apple_y)) {
dots++;
locateApple();
}
}
private void move() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
x[z] = x[(z - 1)];
y[z] = y[(z - 1)];
}
if (leftDirection) {
x[0] -= DOT_SIZE;
}
if (rightDirection) {
x[0] += DOT_SIZE;
}
if (upDirection) {
y[0] -= DOT_SIZE;
}
if (downDirection) {
y[0] += DOT_SIZE;
}
}
private void checkCollision() {
for (int z = dots; z > 0; z--) {
if ((z > 4) && (x[0] == x[z]) && (y[0] == y[z])) {
inGame = false;
}
}
if (y[0] >= HEIGHT) {
inGame = false;
}
if (y[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (x[0] >= WIDTH) {
inGame = false;
}
if (x[0] < 0) {
inGame = false;
}
if (!inGame) {
timer.stop();
}
}
private void locateApple() {
int r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_x = ((r * DOT_SIZE));
r = (int) (Math.random() * RAND_POS);
apple_y = ((r * DOT_SIZE));
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
if (inGame) {
checkApple();
checkCollision();
move();
}
repaint();
}
private class TAdapter extends KeyAdapter {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
if ((key == KeyEvent.VK_LEFT) && (!rightDirection)) {
leftDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_RIGHT) && (!leftDirection)) {
rightDirection = true;
upDirection = false;
downDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_UP) && (!downDirection)) {
upDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
if ((key == KeyEvent.VK_DOWN) && (!upDirection)) {
downDirection = true;
rightDirection = false;
leftDirection = false;
}
}
}
public static void main(String[] args) {
new SnakeGame();
}
}
```
这是一个简单的贪吃蛇游戏,它使用了Java的Swing和AWT库来绘制游戏界面,以及处理键盘输入和定时器等功能。在代码中,我们定义了一些常量和变量来控制游戏的运行,例如游戏窗口的大小、贪吃蛇身体的长度、苹果的位置等等。我们还定义了一些方法来初始化游戏、加载图像、绘制游戏界面、检查碰撞、移动贪吃蛇、检查苹果等等。最后,我们用一个内部类TAdapter来处理键盘输入,用另一个内部类Timer来定时器来更新游戏状态。在main方法中,我们创建了一个新的SnakeGame对象,然后就可以开始游戏了。
以上代码只是简单的示例,你可以根据自己的需求来扩展和修改它,让它更加完善和有趣。
c语言写一个异步重启
### 回答1:
在 C 语言中实现异步重启的方法如下:
```
#include <unistd.h>
#include <sys/reboot.h>
int main() {
// 异步重启
sync();
reboot(RB_AUTOBOOT);
return 0;
}
```
需要注意的是,这段代码需要获得系统特权,才能够重启系统。因此,在大多数系统中,它只能在系统内核或者具有相应特权的用户上运行。
其中,`sync` 函数用于同步系统缓存和磁盘,以确保在重启系统之前所有的数据都已经写入磁盘。
`reboot` 函数可以重启系统,它接受一个参数,表示重启系统的方式(在这里使用 `RB_AUTOBOOT`,表示根据系统配置重启系统)。
### 回答2:
异步重启是指在程序运行过程中,通过某种机制触发系统重启而不中断当前运行的程序。在C语言中,可以使用信号处理来实现异步重启。
首先,需要注册一个信号处理函数来处理重启信号,比如使用SIGUSR1信号。信号处理函数中,可以在适当的时机调用系统命令来实现重启。
下面是一个简单的示例代码:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <signal.h>
// 定义信号处理函数
void restart(int signal) {
system("reboot"); // 执行系统重启命令
}
int main() {
// 注册信号处理函数
signal(SIGUSR1, restart);
printf("程序运行中...\n");
sleep(10); // 模拟程序运行10秒钟
// 通过发送信号来触发异步重启
printf("触发异步重启...\n");
kill(getpid(), SIGUSR1);
printf("程序继续运行...\n");
sleep(10); // 模拟程序继续运行10秒钟
return 0;
}
```
在这段代码中,首先注册了一个信号处理函数restart,用来处理SIGUSR1信号,即用户自定义的信号。该信号处理函数内部调用system函数执行系统命令"reboot"来实现重启。
在主函数中,先打印一些运行提示信息,然后通过sleep函数模拟程序运行10秒钟。接着,调用kill函数向当前进程发送SIGUSR1信号,触发异步重启。最后,程序继续运行10秒钟。当收到SIGUSR1信号时,程序会在信号处理函数中执行系统重启命令,从而实现异步重启。
### 回答3:
C语言是一种高级编程语言,可以用于编写异步重启程序。异步重启程序的目的是在不中断当前正在进行的操作的情况下,实现系统的重启。下面是一个简单的C语言代码示例:
```c
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/wait.h>
void async_reboot() {
pid_t pid = fork();
if (pid < 0) {
perror("Fork error");
exit(1);
}
else if (pid == 0) {
// 子进程
printf("Async rebooting...\n");
sleep(1); // 模拟重启操作
printf("System rebooted successfully.\n");
exit(0);
}
else {
// 父进程
int status;
waitpid(pid, &status, 0); // 等待子进程结束
printf("Async reboot completed.\n");
}
}
int main() {
printf("Starting program...\n");
// 执行一些其他操作,模拟当前进行的任务
sleep(2);
async_reboot(); // 异步重启操作
// 继续执行其他操作
printf("Program execution resumed.\n");
return 0;
}
```
在以上示例中,我们定义了一个`async_reboot()`函数来实现异步重启。该函数使用`fork()`系统调用创建一个子进程,并在子进程中执行重启操作。在父进程中,我们使用`waitpid()`函数等待子进程结束,并打印相关提示信息。
在`main()`函数中,我们模拟了当前正在进行的其他任务,并在`async_reboot()`函数调用后继续执行其他操作。通过这种方式,我们可以实现异步重启,而不会中断当前正在进行的任务。
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