基于opengl实现YV12转rgb的shader代码
时间: 2024-09-29 09:09:57 浏览: 39
在OpenGL中实现YV12(逐行扫描色彩空间,常用于视频压缩)转RGB的转换通常需要用到着色器(Shader),尤其是顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。因为这涉及到像素级别的颜色转换,而GPU天生就适合做这类密集计算。
以下是一个简单的例子,假设我们已经有了YV12格式的纹理输入(`yuvTex`)和目标RGB纹理(`rgbTex`),这个过程可能会在片段着色器中完成:
```glsl
// Vertex Shader (通常不需要修改,因为它处理的是几何变换)
#version 330 core
layout(location = 0) in vec2 vertexPosition;
void main() {
gl_Position = vec4(vertexPosition, 0.0, 1.0);
}
// Fragment Shader - YV12 to RGB conversion
#version 330 core
out vec4 fragColor;
uniform sampler2D yuvTex;
uniform sampler2D rgbTex; // 用于存放最终结果
in vec2 texCoord; // 接收顶点着色器传递过来的纹理坐标
void main() {
float y = texture(yuvTex, texCoord).r;
float u = texture(yuvTex, texCoord + vec2(0.5, 0)).g - 0.5;
float v = texture(yuvTex, texCoord + vec2(0.5, -0.5)).b - 0.5;
// 根据公式进行RGB计算
float r = y + 1.1398 * v;
float g = y - 0.3946 * u - 0.5806 * v;
float b = y + 2.0321 * u;
fragColor = vec4(r, g, b, 1.0); // 将RGB打包成一个四元组
// 将结果写入到rgbTex中
imageStore(rgbTex, texCoord, fragColor);
}
```
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