怎么用Skeleton类和Bone类来进行骨骼动画的相关操作

时间: 2024-03-23 18:40:38 浏览: 19
要使用Skeleton类和Bone类来进行骨骼动画的相关操作,你需要先加载一个带有骨骼的模型,并将其转换为一个osgAnimation::Skeleton对象。然后,你可以使用Bone类访问每个骨骼节点,并对它们进行操作,比如设置骨骼节点的位置、旋转和缩放等等。 下面是一个简单的代码示例,用于加载一个带有骨骼的模型,并将其转换为Skeleton对象: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Node> model = osgDB::readNodeFile("path/to/model.osg"); osg::ref_ptr<osgAnimation::Skeleton> skeleton = osgAnimation::Skeleton::findSkeleton(model.get()); ``` 一旦你获得了Skeleton对象,就可以使用Bone类对每个骨骼节点进行操作。例如,你可以使用以下代码来获取根骨骼节点并设置它的位置: ```cpp osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> rootBone = skeleton->getBone(0); rootBone->setPosition(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); ``` 你还可以使用Bone类来设置骨骼节点的旋转和缩放,以及获取它们的动画矩阵等等。使用这些类可以让你更轻松地进行骨骼动画的相关操作。
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用three绑定建模给的骨骼动画

使用Three.js绑定骨骼动画需要以下步骤: 1. 创建一个THREE.Skeleton对象,该对象包含多个THREE.Bone对象,每个骨骼都有一个名称和一个父级骨骼。 2. 创建一个THREE.AnimationClip对象,该对象包含骨骼动画的关键帧数据,例如每个骨骼的旋转和位移。 3. 将THREE.AnimationClip对象添加到THREE.AnimationMixer对象中,该对象将管理多个骨骼动画的播放。 4. 创建一个THREE.SkinnedMesh对象,该对象包含一个THREE.Geometry对象和一个THREE.Material对象。将THREE.Skeleton对象和THREE.AnimationMixer对象分别分配给THREE.SkinnedMesh对象。 5. 使用THREE.SkinnedMesh对象的pose方法将骨骼动画应用于网格。 下面是一个示例代码片段,演示如何在Three.js中绑定骨骼动画: ```javascript // 创建骨骼对象 var skeleton = new THREE.Skeleton(bones); // 创建动画剪辑 var clip = new THREE.AnimationClip("animation", duration, tracks); // 创建动画混合器 var mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh); // 将动画剪辑添加到动画混合器 var action = mixer.clipAction(clip); action.play(); // 创建蒙皮网格 var skinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry, material); skinnedMesh.add(bones[0]); skinnedMesh.bind(skeleton, mesh.matrixWorld); // 应用骨骼动画 skinnedMesh.pose(); // 将蒙皮网格添加到场景中 scene.add(skinnedMesh); ``` 其中,`bones`是一个包含所有骨骼的数组,`duration`是动画的总时间,`tracks`是一个包含所有关键帧数据的数组,`mesh`是一个包含几何体和材质的对象。

Qt assimp使用骨骼动画代码

使用 Qt 和 Assimp 库加载带有骨骼动画的模型并播放动画的代码示例如下: ```c++ #include <Qt3DExtras/Qt3DWindow> #include <Qt3DExtras/QForwardRenderer> #include <Qt3DExtras/QPhongMaterial> #include <Qt3DExtras/QSphereMesh> #include <Qt3DAnimation/QAnimationClip> #include <Qt3DAnimation/QSkeleton> #include <Qt3DAnimation/QSkeletonLoader> #include <Qt3DAnimation/QSkeletonMapping> #include <Qt3DAnimation/QChannelMapping> #include <Qt3DAnimation/QAnimationAspect> #include <Qt3DAnimation/QAnimationClipLoader> #include <Qt3DAnimation/QAnimationStateMachine> #include <Qt3DAnimation/QAnimationState> #include <Qt3DCore/QEntity> #include <Qt3DCore/QTransform> #include <Qt3DRender/QCamera> #include <Qt3DRender/QPointLight> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/postprocess.h> #include <assimp/scene.h> int main(int argc, char *argv[]) { QApplication app(argc, argv); // Create the Qt3D window Qt3DExtras::Qt3DWindow *view = new Qt3DExtras::Qt3DWindow; view->defaultFrameGraph()->setClearColor(QColor("#4d4d4f")); // Create the Qt3D scene Qt3DCore::QEntity *scene = new Qt3DCore::QEntity; // Create the camera Qt3DRender::QCamera *camera = view->camera(); camera->setProjectionType(Qt3DRender::QCameraLens::PerspectiveProjection); camera->setPosition(QVector3D(0, 0, 10)); camera->setViewCenter(QVector3D(0, 0, 0)); // Create the light Qt3DCore::QEntity *lightEntity = new Qt3DCore::QEntity(scene); Qt3DRender::QPointLight *light = new Qt3DRender::QPointLight(lightEntity); light->setColor(Qt::white); light->setIntensity(1); lightEntity->addComponent(light); Qt3DCore::QTransform *lightTransform = new Qt3DCore::QTransform(lightEntity); lightTransform->setTranslation(QVector3D(0, 0, 20)); lightEntity->addComponent(lightTransform); // Load the model with Assimp Assimp::Importer importer; const aiScene *sceneData = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenSmoothNormals | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_LimitBoneWeights); if (!sceneData) { qDebug() << "Error loading model:" << importer.GetErrorString(); return -1; } // Create the mesh Qt3DCore::QEntity *modelEntity = new Qt3DCore::QEntity(scene); Qt3DExtras::QSphereMesh *mesh = new Qt3DExtras::QSphereMesh(modelEntity); mesh->setRings(20); mesh->setSlices(20); mesh->setRadius(0.5f); Qt3DExtras::QPhongMaterial *material = new Qt3DExtras::QPhongMaterial(modelEntity); material->setDiffuse(QColor("#c0c0c0")); modelEntity->addComponent(mesh); modelEntity->addComponent(material); // Create the skeleton Qt3DAnimation::QAnimationClip *animationClip = new Qt3DAnimation::QAnimationClip(modelEntity); animationClip->setClipData(sceneData->mAnimations[0]); animationClip->setName("Animation"); Qt3DAnimation::QSkeleton *skeleton = new Qt3DAnimation::QSkeleton(modelEntity); Qt3DAnimation::QSkeletonLoader *skeletonLoader = new Qt3DAnimation::QSkeletonLoader(skeleton); skeletonLoader->setData(sceneData); skeletonLoader->setSource(Qt3DAnimation::QSkeletonLoader::SceneData); skeletonLoader->setScene(sceneData); Qt3DAnimation::QChannelMapping *channelMapping = new Qt3DAnimation::QChannelMapping(skeleton); channelMapping->setChannelName("transform"); channelMapping->setTargetJoint(skeleton->jointNames().at(0)); channelMapping->setProperty("matrix"); channelMapping->setDataType(Qt3DAnimation::QChannelMapping::Mat4x4); channelMapping->setStride(sizeof(aiMatrix4x4)); channelMapping->setOffset(0); channelMapping->setCount(skeleton->jointNames().count()); channelMapping->setScene(sceneData); Qt3DAnimation::QAnimationClipLoader *animationClipLoader = new Qt3DAnimation::QAnimationClipLoader(animationClip); animationClipLoader->setData(animationClip->clipData()); animationClipLoader->setSource(Qt3DAnimation::QAnimationClipLoader::ClipData); animationClipLoader->setTargetNode(skeleton); animationClipLoader->setChannelMapping(channelMapping); Qt3DAnimation::QAnimationStateMachine *stateMachine = new Qt3DAnimation::QAnimationStateMachine(modelEntity); Qt3DAnimation::QAnimationState *state = new Qt3DAnimation::QAnimationState(stateMachine); state->setClip(animationClip); stateMachine->setInitialState(state); stateMachine->start(); // Create the skeleton mapping Qt3DAnimation::QSkeletonMapping *skeletonMapping = new Qt3DAnimation::QSkeletonMapping(modelEntity); skeletonMapping->setSkeleton(skeleton); skeletonMapping->setJointNames(skeleton->jointNames()); skeletonMapping->setBindPoses(QVariant::fromValue(QMatrix4x4())); skeletonMapping->setScene(sceneData); skeletonMapping->setChannelMappings(QVariant::fromValue(QList<Qt3DAnimation::QChannelMapping *>() << channelMapping)); // Add the entities to the scene scene->addComponent(skeleton); scene->addComponent(skeletonMapping); scene->addComponent(animationClip); modelEntity->addComponent(skeletonMapping); modelEntity->addComponent(animationClip); // Set the root entity and show the window view->setRootEntity(scene); view->show(); return app.exec(); } ``` 这个示例是一个简单的球体模型,你可以将其替换为你想要加载的模型。该示例的关键点是使用 `QSkeletonLoader` 和 `QAnimationClipLoader` 加载带有骨骼动画的场景数据,并使用 `QSkeletonMapping` 和 `QChannelMapping` 进行骨骼动画绑定。最后,在 `QAnimationStateMachine` 中播放动画。

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