osg给模型添加风格轮廓使用什么类
时间: 2024-03-24 15:42:03 浏览: 9
在osg中给模型添加风格轮廓可以使用osgFX::Outline类。osgFX::Outline是osgFX库中的一个特效类,用于在模型周围添加边缘线,以实现风格化的轮廓效果。具体来说,可以按照以下步骤使用osgFX::Outline类:
1. 创建osgFX::Outline对象:
```
osg::ref_ptr<osgFX::Outline> outline = new osgFX::Outline;
```
2. 设置轮廓的颜色、宽度等属性:
```
outline->setColor(osg::Vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0)); // 颜色为白色
outline->setWidth(2.0f); // 线宽为2.0
```
3. 将Outline对象添加到模型的StateSet中:
```
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = model->getOrCreateStateSet();
stateset->setAttributeAndModes(outline.get(), osg::StateAttribute::ON);
```
通过设置osgFX::Outline,可以在模型周围添加边缘线,从而实现风格化的轮廓效果。需要注意的是,添加轮廓效果可能会影响性能,需要根据具体情况进行调整。
相关问题
osg怎么使用GPU Instancing技术添加模型
在 OSG 中使用 GPU Instancing 技术添加模型需要以下步骤:
1. 创建 InstancedGeometry 节点,用于存储实例化模型的数据。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::InstancedGeometry> ig = new osg::InstancedGeometry();
```
2. 创建 Geometry 节点,用于存储模型的几何信息。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
```
3. 设置 Geometry 节点的顶点数据、法线数据、纹理坐标等信息。
4. 创建 StateSet 节点,用于设置渲染状态。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = geom->getOrCreateStateSet();
```
5. 创建 UniformBufferObject 节点,用于存储每个实例化模型的位置、旋转、缩放等属性信息。
```cpp
osg::ref_ptr<osg::UniformBufferObject> ubo = new osg::UniformBufferObject();
```
6. 将 UniformBufferObject 节点添加到 InstancedGeometry 节点中。
```cpp
ig->setInstanceData(ubo);
```
7. 将 InstancedGeometry 节点添加到场景图中。
```cpp
root->addChild(ig);
```
8. 在渲染循环中,更新 UniformBufferObject 节点中每个实例化模型的属性信息。
```cpp
ubo->setMatrix(osg::Matrix::translate(x, y, z));
```
9. 使用 GraphicsContext::drawInstanced 方法进行渲染。
```cpp
view->getCamera()->getGraphicsContext()->drawInstanced(geom.get(), 0, numInstances);
```
以上是使用 OSG 实现 GPU Instancing 技术添加模型的基本步骤,具体实现还需要根据场景的需求进行调整。添加模型时需要根据实际情况设置每个实例化模型的位置、旋转、缩放等属性信息,这些信息可以通过 UniformBufferObject 节点来管理。使用 GPU Instancing 技术可以大大减少绘制调用次数,提高渲染效率,适用于需要大量渲染相同模型的场景。
osg添加骨架添加动画模型怎么操作
osg(OpenSceneGraph)是一个开源的3D图形引擎,支持多种平台和操作系统,包括Windows、Linux、macOS等。如果您想在osg中添加骨架和动画模型,可以按照以下步骤进行操作:
1. 导入模型:使用osgDB库中的readNodeFile函数,将模型文件导入到场景图中。例如,可以使用以下代码导入.obj格式的模型文件:
```
osg::Node* model = osgDB::readNodeFile("model.obj");
```
2. 添加骨架:osg中的骨架是通过osgAnimation库实现的。可以使用Skeleton类创建骨架,并将其添加到模型节点中。例如,可以使用以下代码创建骨架:
```
osg::ref_ptr<osgAnimation::Skeleton> skeleton = new osgAnimation::Skeleton;
```
然后,将骨架添加到模型节点中:
```
osgAnimation::UpdateSkeletonVisitor* visitor = new osgAnimation::UpdateSkeletonVisitor;
model->accept(*visitor);
model->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateSkeletonCallback(skeleton.get()));
```
3. 添加动画:osgAnimation库支持多种动画格式,包括.osg、.ive、.osgAnimation等。可以使用AnimationManager类加载动画文件,并将其应用到骨架上。例如,可以使用以下代码加载动画文件:
```
osg::ref_ptr<osgAnimation::AnimationManager> manager = new osgAnimation::AnimationManagerBase;
osgDB::Registry::instance()->loadAnimationObject("animation.osganimation", manager.get());
```
然后,将动画应用到骨架上:
```
osg::ref_ptr<osgAnimation::Animation> animation = manager->getAnimation(0);
animation->setPlayMode(osgAnimation::Animation::LOOP);
osgAnimation::AnimationUpdateCallback* ac = new osgAnimation::AnimationUpdateCallback;
ac->setAnimation(animation.get());
skeleton->setUpdateCallback(ac);
```
以上是添加骨架和动画模型的大致操作流程。具体实现要根据您的需求进行调整和修改。