osg获取模型旋转角度

时间: 2023-11-18 19:20:40 浏览: 70
要获取osg模型的旋转角度,可以使用osg::MatrixTransform类的getMatrix()函数来获取模型的变换矩阵,然后使用osg::Matrix::getRotate()函数来获取旋转矩阵,最后使用osg::Quat::getAngle()函数来获取旋转角度。示例代码如下: osg::MatrixTransform* model = new osg::MatrixTransform; // 加载模型并设置旋转 model->addChild(loadModel()); model->setMatrix(osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(45.0), osg::Vec3(0.0, 1.0, 0.0))); // 获取模型的旋转角度 osg::Matrix matrix = model->getMatrix(); osg::Matrix rotateMatrix = osg::Matrix::rotate(matrix.getRotate()); osg::Quat quat = rotateMatrix.getRotate(); float angle = osg::RadiansToDegrees(quat.getAngle()); std::cout << "Model rotation angle: " << angle << std::endl;
相关问题

osg怎么获取模型的旋转矩阵

在 OpenSceneGraph 中,获取模型的旋转矩阵可以使用 osg::MatrixTransform 类的 getMatrix() 函数。这个函数返回一个 osg::Matrix 类型的矩阵,包含了模型的位置、旋转和缩放信息。如果你只需要获取旋转矩阵,可以使用 osg::Matrix::getRotate() 函数,该函数返回一个 osg::Quat 类型的四元数,表示模型的旋转信息。具体的代码实现可以参考以下示例: ```cpp osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> modelTransform = ...; // 获取模型的 MatrixTransform 节点 osg::Matrix modelMatrix = modelTransform->getMatrix(); // 获取模型的变换矩阵 osg::Quat rotation = modelMatrix.getRotate(); // 获取模型的旋转四元数 osg::Matrix rotationMatrix(rotation); // 将旋转四元数转换为旋转矩阵 ``` 在上述代码中,我们首先获取了模型的 MatrixTransform 节点,然后使用 getMatrix() 函数获取模型的变换矩阵。接着,我们使用 getRotate() 函数获取模型的旋转四元数,最后使用这个四元数构造一个旋转矩阵。

osg获取模型高度

如果你使用的是OpenSceneGraph (OSG)来加载模型,可以通过以下步骤获取模型高度: 1. 首先,需要找到场景图中包含模型的节点。可以使用`osg::NodeVisitor`遍历场景图,查找包含模型的节点。 2. 找到包含模型的节点后,可以使用`osg::ComputeBoundsVisitor`来计算模型的边界框。 3. 通过边界框的最小和最大点来计算模型的高度。 下面是一个简单的代码示例: ``` osg::Node* modelNode = ...; // 找到包含模型的节点 osg::ComputeBoundsVisitor cbv; modelNode->accept(cbv); osg::BoundingBox bb = cbv.getBoundingBox(); float height = bb.zMax() - bb.zMin(); ``` 在这个示例中,我们使用`osg::ComputeBoundsVisitor`来计算模型的边界框,然后通过边界框的最小和最大点来计算模型的高度。注意,这只计算了模型的高度,如果要获取模型的完整尺寸,还需要考虑模型的宽度和长度。

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