OSG在显示模型时,当模型不在视图中心,怎么将模型的中心定为旋转中心,详细代码示例
时间: 2024-09-15 22:07:51 浏览: 53
在OpenSceneGraph (OSG) 中,为了在模型不在视图中心时将其旋转中心设置为模型的几何中心,你可以通过获取模型的BoundBox(边界盒),然后计算出其中心点作为新的旋转中心。以下是大概的步骤和一个简单的代码示例:
首先,你需要包含`osg/BoundingBox`和`osg/Transform`库:
```cpp
#include <osg/BoundingBox>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/Quat>
```
然后,在处理模型变换的地方,例如创建场景节点时:
```cpp
osg::ref_ptr<osg::Group> modelNode = new osg::Group; // 假设modelNode已经包含了你的模型
// 获取模型的边界盒
osg::BoundingBox bbox = modelNode->getBound();
// 计算边界盒的中心点
osg::Vec3 center = bbox.getCenter();
// 创建一个新的旋转矩阵,设定旋转中心为模型中心
osg::Matrix rotationMatrix = osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(45), osg::Vec3(0, 0, 1)); // 举例一个旋转角度
rotationMatrix.preMult(osg::Matrix::translate(-center)); // 移动到原来的位置
rotationMatrix.postMult(osg::Matrix::translate(center)); // 然后再移动回中心
// 将这个旋转应用到模型上
osg::MatrixTransform* transform = new osg::MatrixTransform;
transform->setMatrix(rotationMatrix);
transform->addChild(modelNode);
// 将变换添加到场景树中
sceneRoot.addChild(transform);
```
在这个例子中,我们首先计算了模型的中心,然后创建了一个绕Z轴旋转的矩阵,并通过`preMultiply`和`postMultiply`来调整旋转中心。最后,我们将旋转应用于模型并将其添加到场景树中。
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