osg读取人模型蒙皮类

时间: 2023-12-16 13:02:32 浏览: 28
在OpenSceneGraph中,可以使用osgAnimation库中的类来读取人模型的蒙皮信息。具体来说,可以使用以下类: 1. osgAnimation::Bone:表示骨骼,包括名称、变换矩阵、父子关系等信息。 2. osgAnimation::Skeleton:表示骨骼系统,包括骨骼、骨骼动画等信息。 3. osgAnimation::RigGeometry:表示带有蒙皮信息的几何体,包括顶点位置、法线、骨骼权重等信息。 4. osgAnimation::RigTransformHardware:表示硬件实现的骨骼变换,可以用于加速动画计算。 可以通过读取包含上述信息的文件来创建人模型的蒙皮类。常用的文件格式包括collada、fbx等。具体实现可以参考OpenSceneGraph官方文档和示例代码。
相关问题

osg读取人物动作模型蒙皮的

在osg中,可以使用Assimp库来读取人物动作模型蒙皮。Assimp库是一个开源的、跨平台的、多格式的3D模型导入库,可以读取多种3D模型格式,包括fbx、obj、3ds等。 使用Assimp库读取模型蒙皮的流程如下: 1. 导入模型:使用Assimp库的aiImportFile函数导入模型文件,返回aiScene对象。 ``` #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/scene.h> #include <assimp/postprocess.h> // 读取模型文件 Assimp::Importer importer; const aiScene* scene = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs); ``` 2. 获取骨骼信息:从aiScene对象中获取骨骼信息,包括骨骼节点、骨骼矩阵等。 ``` // 遍历骨骼节点 for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) { const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i]; for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; j++) { const aiBone* bone = mesh->mBones[j]; // 获取骨骼矩阵 aiMatrix4x4 boneMatrix = bone->mOffsetMatrix; } } ``` 3. 获取动画信息:从aiScene对象中获取动画信息,包括动画名称、帧数、骨骼动画等。 ``` // 遍历动画 for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumAnimations; i++) { const aiAnimation* anim = scene->mAnimations[i]; // 获取动画名称 std::string animName = anim->mName.C_Str(); // 获取动画帧数 int numFrames = anim->mDuration / anim->mTicksPerSecond; // 遍历骨骼动画 for (unsigned int j = 0; j < anim->mNumChannels; j++) { const aiNodeAnim* nodeAnim = anim->mChannels[j]; // 获取骨骼名称 std::string boneName = nodeAnim->mNodeName.C_Str(); // 获取骨骼动画 for (unsigned int k = 0; k < nodeAnim->mNumPositionKeys; k++) { aiVector3D position = nodeAnim->mPositionKeys[k].mValue; aiQuaternion rotation = nodeAnim->mRotationKeys[k].mValue; aiVector3D scale = nodeAnim->mScalingKeys[k].mValue; } } } ``` 4. 应用蒙皮:在渲染时,根据骨骼信息和动画信息,应用蒙皮,将顶点位置转换为骨骼空间中的位置。 ``` // 获取骨骼矩阵和权重 std::vector<aiMatrix4x4> boneMatrices; std::vector<float> boneWeights; for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumBones; i++) { const aiBone* bone = mesh->mBones[i]; // 获取骨骼矩阵 aiMatrix4x4 boneMatrix = bone->mOffsetMatrix; // 获取骨骼权重 for (unsigned int j = 0; j < bone->mNumWeights; j++) { const aiVertexWeight& weight = bone->mWeights[j]; boneMatrices[weight.mVertexId] += boneMatrix * weight.mWeight; boneWeights[weight.mVertexId] += weight.mWeight; } } // 应用蒙皮 for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) { // 将顶点位置转换为骨骼空间中的位置 aiVector3D pos = mesh->mVertices[i]; aiVector3D normal = mesh->mNormals[i]; aiVector3D tangent = mesh->mTangents[i]; aiVector3D bitangent = mesh->mBitangents[i]; aiMatrix4x4 finalMatrix = boneMatrices[i] / boneWeights[i]; pos = finalMatrix * pos; normal = finalMatrix * normal; tangent = finalMatrix * tangent; bitangent = finalMatrix * bitangent; // 渲染顶点 // ... } ``` 以上就是使用Assimp库读取人物动作模型蒙皮的基本流程。需要注意的是,在读取模型时,需要指定一些参数,如aiProcess_Triangulate将多边形转换为三角形,aiProcess_FlipUVs将纹理坐标y轴反转等。

osg读取人物动作模型有蒙皮代码

以下是一个完整的示例代码,用于读取和渲染带有蒙皮的人物动作模型: ```cpp #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> int main(int argc, char** argv) { // 读取模型数据 osg::ref_ptr<osg::Node> modelNode = osgDB::readNodeFile("model.dae"); // 创建一个SkinningVisitor对象用于设置蒙皮数据 osg::ref_ptr<osgAnimation::SkinningVisitor> skinningVisitor = new osgAnimation::SkinningVisitor; // 获取骨骼数据和变换矩阵 osgAnimation::Skeleton* skeleton = dynamic_cast<osgAnimation::Skeleton*>(modelNode->getUserData()); osgAnimation::MatrixPalette* matrixPalette = skinningVisitor->getMatrixPalette(); // 设置蒙皮数据 skinningVisitor->setSkeleton(skeleton); // 设置骨骼数据 skinningVisitor->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateBoneVisitor); // 设置骨骼更新回调函数 skinningVisitor->setMatrixPalette(matrixPalette); // 设置骨骼变换矩阵 // 将SkinningVisitor对象应用于模型节点 modelNode->accept(*skinningVisitor); // 创建一个ShaderComposer对象用于渲染模型 osg::ref_ptr<osgAnimation::ShaderComposer> shaderComposer = new osgAnimation::ShaderComposer; // 设置着色器代码 shaderComposer->setShaderSemantic("BoneMatrices", osgAnimation::ShaderComposer::Matrix4x4); // 将ShaderComposer对象应用于模型节点 modelNode->accept(*shaderComposer); // 创建OSG查看器并添加模型节点 osgViewer::Viewer viewer; viewer.setSceneData(modelNode); // 运行OSG查看器 return viewer.run(); } ``` 在上面的代码中,我们首先使用osgDB::readNodeFile函数读取模型数据,并从模型节点的userData中获取骨骼数据和变换矩阵。然后,我们创建一个SkinningVisitor对象并设置蒙皮数据,将其应用于模型节点。接下来,我们创建一个ShaderComposer对象并设置着色器代码,将其应用于模型节点。最后,我们创建一个OSG查看器并添加模型节点,运行OSG查看器以显示模型。 请注意,上面的示例代码仅供参考,您需要根据您的具体应用场景进行修改和调整。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

osg3.6.3和osgearth3.1的编译全过程.docx

使用vs2017和cmake编译osg3.6.3;编译osg3.1;并使用osgearth
recommend-type

osg空间扇形绘制源码.docx

osg空间旋转扇形绘制,将基本图元在空间绕任意轴旋转得到其三维图形,采用自绘点的方式进行编程,增加了绘制的灵活性。
recommend-type

osgEarth用户手册.pdf

该文档是osgearth入门文档,从编译开始,到每个模块的使用,是osgearth入门的很好的一个文档。
recommend-type

RTL8188FU-Linux-v5.7.4.2-36687.20200602.tar(20765).gz

REALTEK 8188FTV 8188eus 8188etv linux驱动程序稳定版本, 支持AP,STA 以及AP+STA 共存模式。 稳定支持linux4.0以上内核。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

:YOLOv1目标检测算法:实时目标检测的先驱,开启计算机视觉新篇章

![:YOLOv1目标检测算法:实时目标检测的先驱,开启计算机视觉新篇章](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/69b98e1a619b1bb3c59cf98f4e397cd2.png) # 1. 目标检测算法概述 目标检测算法是一种计算机视觉技术,用于识别和定位图像或视频中的对象。它在各种应用中至关重要,例如自动驾驶、视频监控和医疗诊断。 目标检测算法通常分为两类:两阶段算法和单阶段算法。两阶段算法,如 R-CNN 和 Fast R-CNN,首先生成候选区域,然后对每个区域进行分类和边界框回归。单阶段算法,如 YOLO 和 SSD,一次性执行检
recommend-type

info-center source defatult

这是一个 Cisco IOS 命令,用于配置 Info Center 默认源。Info Center 是 Cisco 设备的日志记录和报告工具,可以用于收集和查看设备的事件、警报和错误信息。该命令用于配置 Info Center 默认源,即设备的默认日志记录和报告服务器。在命令行界面中输入该命令后,可以使用其他命令来配置默认源的 IP 地址、端口号和协议等参数。
recommend-type

c++校园超市商品信息管理系统课程设计说明书(含源代码) (2).pdf

校园超市商品信息管理系统课程设计旨在帮助学生深入理解程序设计的基础知识,同时锻炼他们的实际操作能力。通过设计和实现一个校园超市商品信息管理系统,学生掌握了如何利用计算机科学与技术知识解决实际问题的能力。在课程设计过程中,学生需要对超市商品和销售员的关系进行有效管理,使系统功能更全面、实用,从而提高用户体验和便利性。 学生在课程设计过程中展现了积极的学习态度和纪律,没有缺勤情况,演示过程流畅且作品具有很强的使用价值。设计报告完整详细,展现了对问题的深入思考和解决能力。在答辩环节中,学生能够自信地回答问题,展示出扎实的专业知识和逻辑思维能力。教师对学生的表现予以肯定,认为学生在课程设计中表现出色,值得称赞。 整个课程设计过程包括平时成绩、报告成绩和演示与答辩成绩三个部分,其中平时表现占比20%,报告成绩占比40%,演示与答辩成绩占比40%。通过这三个部分的综合评定,最终为学生总成绩提供参考。总评分以百分制计算,全面评估学生在课程设计中的各项表现,最终为学生提供综合评价和反馈意见。 通过校园超市商品信息管理系统课程设计,学生不仅提升了对程序设计基础知识的理解与应用能力,同时也增强了团队协作和沟通能力。这一过程旨在培养学生综合运用技术解决问题的能力,为其未来的专业发展打下坚实基础。学生在进行校园超市商品信息管理系统课程设计过程中,不仅获得了理论知识的提升,同时也锻炼了实践能力和创新思维,为其未来的职业发展奠定了坚实基础。 校园超市商品信息管理系统课程设计的目的在于促进学生对程序设计基础知识的深入理解与掌握,同时培养学生解决实际问题的能力。通过对系统功能和用户需求的全面考量,学生设计了一个实用、高效的校园超市商品信息管理系统,为用户提供了更便捷、更高效的管理和使用体验。 综上所述,校园超市商品信息管理系统课程设计是一项旨在提升学生综合能力和实践技能的重要教学活动。通过此次设计,学生不仅深化了对程序设计基础知识的理解,还培养了解决实际问题的能力和团队合作精神。这一过程将为学生未来的专业发展提供坚实基础,使其在实际工作中能够胜任更多挑战。
recommend-type

"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依
recommend-type

:YOLO目标检测算法的挑战与机遇:数据质量、计算资源与算法优化,探索未来发展方向

![:YOLO目标检测算法的挑战与机遇:数据质量、计算资源与算法优化,探索未来发展方向](https://img-blog.csdnimg.cn/7e3d12895feb4651b9748135c91e0f1a.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZHJvaWRzYW5zZmFsbGJhY2s,shadow_50,text_Q1NETiBA5rKJ6YaJ77yM5LqO6aOO5Lit,size_20,color_FFFFFF,t_70,g_se,x_16) # 1. YOLO目标检测算法简介 YOLO(You Only Look Once)是一种