osg读取人模型蒙皮类
时间: 2023-12-16 13:02:32 浏览: 28
在OpenSceneGraph中,可以使用osgAnimation库中的类来读取人模型的蒙皮信息。具体来说,可以使用以下类:
1. osgAnimation::Bone:表示骨骼,包括名称、变换矩阵、父子关系等信息。
2. osgAnimation::Skeleton:表示骨骼系统,包括骨骼、骨骼动画等信息。
3. osgAnimation::RigGeometry:表示带有蒙皮信息的几何体,包括顶点位置、法线、骨骼权重等信息。
4. osgAnimation::RigTransformHardware:表示硬件实现的骨骼变换,可以用于加速动画计算。
可以通过读取包含上述信息的文件来创建人模型的蒙皮类。常用的文件格式包括collada、fbx等。具体实现可以参考OpenSceneGraph官方文档和示例代码。
相关问题
osg读取人物动作模型蒙皮的
在osg中,可以使用Assimp库来读取人物动作模型蒙皮。Assimp库是一个开源的、跨平台的、多格式的3D模型导入库,可以读取多种3D模型格式,包括fbx、obj、3ds等。
使用Assimp库读取模型蒙皮的流程如下:
1. 导入模型:使用Assimp库的aiImportFile函数导入模型文件,返回aiScene对象。
```
#include <assimp/Importer.hpp>
#include <assimp/scene.h>
#include <assimp/postprocess.h>
// 读取模型文件
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile("model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs);
```
2. 获取骨骼信息:从aiScene对象中获取骨骼信息,包括骨骼节点、骨骼矩阵等。
```
// 遍历骨骼节点
for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++) {
const aiMesh* mesh = scene->mMeshes[i];
for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; j++) {
const aiBone* bone = mesh->mBones[j];
// 获取骨骼矩阵
aiMatrix4x4 boneMatrix = bone->mOffsetMatrix;
}
}
```
3. 获取动画信息:从aiScene对象中获取动画信息,包括动画名称、帧数、骨骼动画等。
```
// 遍历动画
for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumAnimations; i++) {
const aiAnimation* anim = scene->mAnimations[i];
// 获取动画名称
std::string animName = anim->mName.C_Str();
// 获取动画帧数
int numFrames = anim->mDuration / anim->mTicksPerSecond;
// 遍历骨骼动画
for (unsigned int j = 0; j < anim->mNumChannels; j++) {
const aiNodeAnim* nodeAnim = anim->mChannels[j];
// 获取骨骼名称
std::string boneName = nodeAnim->mNodeName.C_Str();
// 获取骨骼动画
for (unsigned int k = 0; k < nodeAnim->mNumPositionKeys; k++) {
aiVector3D position = nodeAnim->mPositionKeys[k].mValue;
aiQuaternion rotation = nodeAnim->mRotationKeys[k].mValue;
aiVector3D scale = nodeAnim->mScalingKeys[k].mValue;
}
}
}
```
4. 应用蒙皮:在渲染时,根据骨骼信息和动画信息,应用蒙皮,将顶点位置转换为骨骼空间中的位置。
```
// 获取骨骼矩阵和权重
std::vector<aiMatrix4x4> boneMatrices;
std::vector<float> boneWeights;
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumBones; i++) {
const aiBone* bone = mesh->mBones[i];
// 获取骨骼矩阵
aiMatrix4x4 boneMatrix = bone->mOffsetMatrix;
// 获取骨骼权重
for (unsigned int j = 0; j < bone->mNumWeights; j++) {
const aiVertexWeight& weight = bone->mWeights[j];
boneMatrices[weight.mVertexId] += boneMatrix * weight.mWeight;
boneWeights[weight.mVertexId] += weight.mWeight;
}
}
// 应用蒙皮
for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++) {
// 将顶点位置转换为骨骼空间中的位置
aiVector3D pos = mesh->mVertices[i];
aiVector3D normal = mesh->mNormals[i];
aiVector3D tangent = mesh->mTangents[i];
aiVector3D bitangent = mesh->mBitangents[i];
aiMatrix4x4 finalMatrix = boneMatrices[i] / boneWeights[i];
pos = finalMatrix * pos;
normal = finalMatrix * normal;
tangent = finalMatrix * tangent;
bitangent = finalMatrix * bitangent;
// 渲染顶点
// ...
}
```
以上就是使用Assimp库读取人物动作模型蒙皮的基本流程。需要注意的是,在读取模型时,需要指定一些参数,如aiProcess_Triangulate将多边形转换为三角形,aiProcess_FlipUVs将纹理坐标y轴反转等。
osg读取人物动作模型有蒙皮代码
以下是一个完整的示例代码,用于读取和渲染带有蒙皮的人物动作模型:
```cpp
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
int main(int argc, char** argv)
{
// 读取模型数据
osg::ref_ptr<osg::Node> modelNode = osgDB::readNodeFile("model.dae");
// 创建一个SkinningVisitor对象用于设置蒙皮数据
osg::ref_ptr<osgAnimation::SkinningVisitor> skinningVisitor = new osgAnimation::SkinningVisitor;
// 获取骨骼数据和变换矩阵
osgAnimation::Skeleton* skeleton = dynamic_cast<osgAnimation::Skeleton*>(modelNode->getUserData());
osgAnimation::MatrixPalette* matrixPalette = skinningVisitor->getMatrixPalette();
// 设置蒙皮数据
skinningVisitor->setSkeleton(skeleton); // 设置骨骼数据
skinningVisitor->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateBoneVisitor); // 设置骨骼更新回调函数
skinningVisitor->setMatrixPalette(matrixPalette); // 设置骨骼变换矩阵
// 将SkinningVisitor对象应用于模型节点
modelNode->accept(*skinningVisitor);
// 创建一个ShaderComposer对象用于渲染模型
osg::ref_ptr<osgAnimation::ShaderComposer> shaderComposer = new osgAnimation::ShaderComposer;
// 设置着色器代码
shaderComposer->setShaderSemantic("BoneMatrices", osgAnimation::ShaderComposer::Matrix4x4);
// 将ShaderComposer对象应用于模型节点
modelNode->accept(*shaderComposer);
// 创建OSG查看器并添加模型节点
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(modelNode);
// 运行OSG查看器
return viewer.run();
}
```
在上面的代码中,我们首先使用osgDB::readNodeFile函数读取模型数据,并从模型节点的userData中获取骨骼数据和变换矩阵。然后,我们创建一个SkinningVisitor对象并设置蒙皮数据,将其应用于模型节点。接下来,我们创建一个ShaderComposer对象并设置着色器代码,将其应用于模型节点。最后,我们创建一个OSG查看器并添加模型节点,运行OSG查看器以显示模型。
请注意,上面的示例代码仅供参考,您需要根据您的具体应用场景进行修改和调整。