osg读取人物动作模型没有蒙皮代码
时间: 2023-11-09 21:13:46 浏览: 161
osg模型。用于osg直接读取
以下是一个简单的示例代码,用于设置蒙皮数据并渲染人物动作模型(假设您已经成功加载了模型数据):
```cpp
// 创建一个SkinningVisitor对象用于设置蒙皮数据
osg::ref_ptr<osgAnimation::SkinningVisitor> skinningVisitor = new osgAnimation::SkinningVisitor;
// 设置蒙皮数据
skinningVisitor->setSkeleton(skeleton); // 设置骨骼数据
skinningVisitor->setUpdateCallback(new osgAnimation::UpdateBoneVisitor); // 设置骨骼更新回调函数
skinningVisitor->setMatrixPalette(matrixPalette); // 设置骨骼变换矩阵
// 将SkinningVisitor对象应用于模型节点
modelNode->accept(*skinningVisitor);
// 创建一个ShaderComposer对象用于渲染模型
osg::ref_ptr<osgAnimation::ShaderComposer> shaderComposer = new osgAnimation::ShaderComposer;
// 设置着色器代码
shaderComposer->setShaderSemantic("BoneMatrices", osgAnimation::ShaderComposer::Matrix4x4);
// 将ShaderComposer对象应用于模型节点
modelNode->accept(*shaderComposer);
```
在上面的代码中,skeleton是一个osgAnimation::Skeleton对象,matrixPalette是一个osgAnimation::MatrixPalette对象,用于存储骨骼变换矩阵。在设置蒙皮数据之后,您需要将SkinningVisitor对象和ShaderComposer对象分别应用于模型节点。这将确保模型正确地显示蒙皮效果。
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