osg读取读取人物模型骨骼在动外衣不动怎么办代码
时间: 2024-03-05 07:52:45 浏览: 68
以下是一个简单的示例代码,用于实现读取人物模型骨骼在动外衣不动的效果:
```cpp
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osgAnimation/BasicAnimationManager>
#include <osgAnimation/AnimationUpdateCallback>
#include <osgAnimation/StackedTranslateElement>
#include <osgAnimation/StackedQuaternionElement>
#include <osgAnimation/StackedRotateAxisElement>
int main()
{
// 加载人物模型和外衣模型
osg::ref_ptr<osg::Node> character = osgDB::readNodeFile("character.osg");
osg::ref_ptr<osg::Node> clothes = osgDB::readNodeFile("clothes.osg");
// 对人物模型进行骨骼绑定
osgAnimation::BasicAnimationManager* characterAnimMgr = new osgAnimation::BasicAnimationManager;
osgAnimation::Animation* characterAnim = characterAnimMgr->createAnimation();
osg::ref_ptr<osgAnimation::Bone> bone1 = new osgAnimation::Bone("bone1");
bone1->addChild(character);
characterAnim->addChannel(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get()));
characterAnimMgr->registerAnimation(characterAnim);
// 对外衣模型进行节点绑定
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> clothesNode = new osg::MatrixTransform;
clothesNode->addChild(clothes);
osg::ref_ptr<osgAnimation::StackedTransform> stackedTransform = new osgAnimation::StackedTransform;
stackedTransform->setName("clothesTransform");
stackedTransform->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(0, 0, 0))); // 初始位置
stackedTransform->setUpdateCallback(new osgAnimation::AnimationUpdateCallback(bone1.get()));
clothesNode->setUserData(stackedTransform.get());
// 构建场景图
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
root->addChild(bone1);
root->addChild(clothesNode);
// 创建视窗和查看器
osgViewer::Viewer viewer;
viewer.setSceneData(root);
viewer.setUpViewInWindow(50, 50, 800, 600);
// 运行主循环
return viewer.run();
}
```
这里假设人物模型和外衣模型分别存储在 character.osg 和 clothes.osg 中,并且已经对人物模型进行了骨骼绑定。在代码中,我们通过创建一个 osgAnimation::Bone 对象来表示人物模型的整个骨骼,将人物模型添加为该骨骼的子节点,并将骨骼添加到场景图中。同时,我们创建了一个 osg::MatrixTransform 对象来表示外衣模型的节点,并将外衣模型添加为该节点的子节点。然后,我们通过创建一个 osgAnimation::StackedTransform 对象来表示外衣模型节点的变换,将该对象添加到外衣模型节点的用户数据中,并将该节点添加到场景图中。在渲染时,我们先渲染人物模型,再渲染外衣模型,这样外衣模型的姿态就会随着人物模型的骨骼变换而变换,但外衣模型本身不会动。注意,这里我们使用了 osgAnimation 库来实现骨骼动画和节点变换的更新。
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