ue5 c++ FRuntimeAssetCache 需要 include 什么头文件 且如何修改build文件
时间: 2024-02-17 15:05:02 浏览: 126
在使用 `FRuntimeAssetCache` 的时候,需要包含头文件 "RuntimeAssetCache.h"。在使用前可以通过以下方式引入:
```c++
#include "RuntimeAssetCache.h"
```
同时,需要在构建文件中添加对 `RuntimeAssetCache` 模块的引用,以及将 `RuntimeAssetCache` 模块的路径添加到 `PublicIncludePaths` 中。示例代码如下:
```c++
using UnrealBuildTool;
public class MyProject : ModuleRules
{
public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" });
PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory + "/Public");
}
}
```
在 `PublicDependencyModuleNames` 中添加 "RuntimeAssetCache" 模块,表示依赖该模块。在 `PublicIncludePaths` 中添加 `RuntimeAssetCache` 模块的公共头文件路径,以便在代码中包含 "RuntimeAssetCache.h"。
注意:如果 `RuntimeAssetCache` 是一个插件,而不是项目的一部分,那么需要将 `RuntimeAssetCache` 插件添加到项目中并启用它。在插件的构建文件中,可以添加以下代码将插件添加到项目中:
```c++
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" });
```
完整的示例代码如下:
```c++
using UnrealBuildTool;
public class MyProject : ModuleRules
{
public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
{
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" });
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" });
PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory + "/Public");
}
}
```
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