ue5 c++ 如何 使用 FRuntimeAssetCache 需要 include 以及 build
时间: 2024-02-17 20:05:14 浏览: 127
要使用 `FRuntimeAssetCache`,你需要在你的C++代码中包含 `RuntimeAssetCache.h` 头文件,并在你的项目构建文件中添加对 `AssetRegistry` 模块的依赖。
以下是使用 `FRuntimeAssetCache` 的基本步骤:
1. 在你的C++代码中包含 `RuntimeAssetCache.h` 头文件:
```cpp
#include "RuntimeAssetCache.h"
```
2. 实例化 `FRuntimeAssetCache` 对象:
```cpp
FRuntimeAssetCache AssetCache;
```
3. 使用 `FRuntimeAssetCache` 对象缓存指定的资源:
```cpp
UObject* MyAsset = LoadObject<UObject>(nullptr, TEXT("/Game/Path/To/MyAsset"));
AssetCache.CacheObject(MyAsset);
```
4. 使用 `FRuntimeAssetCache` 对象获取缓存的资源:
```cpp
UObject* CachedAsset = AssetCache.GetObject(TEXT("/Game/Path/To/MyAsset"));
if (CachedAsset)
{
// 执行操作
}
```
5. 在你的项目构建文件中添加对 `AssetRegistry` 模块的依赖:
```
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "AssetRegistry" });
```
这些步骤涵盖了使用 `FRuntimeAssetCache` 的基本要求。你可以根据你的实际需求进行更多的自定义操作。
阅读全文