ue5怎么用c++实现静态加载继承至c++的控件蓝图类
时间: 2024-12-17 18:30:45 浏览: 19
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,使用C++实现静态加载继承自C++的控件蓝图类,通常涉及到两个关键步骤:编写C++类和在蓝图中引用它。
**步骤1:创建C++类**
首先,在UE项目的`Source`目录下创建一个新的C++文件(例如`MyWidget.cpp`),然后定义你的继承自`UUserWidget`的C++类。假设你有一个名为`MyCustomWidget`的类:
```cpp
// MyCustomWidget.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/UI/UserWidget.h"
class MYPROJECT_API UMyCustomWidget : public UUserWidget
{
GENERATED_BODY()
public:
// Default constructor, required for widget binding
explicit UMyCustomWidget();
protected:
// Add extra functionality here...
};
```
**步骤2:实现基础功能**
在`MyCustomWidget.cpp`中,实现必要的构造函数和其他需要的方法。
**步骤3:编译模块**
在编辑器里,右键点击包含这个类的源文件夹,选择“Recompile”或者“Build Module”。
**步骤4:在蓝图中引用C++类**
要在蓝图中使用这个自定义的C++类,你需要在蓝图上添加一个`Actor`类,并将其类型设置为`UMyCustomWidget`。在蓝图的行为树或其他节点中,你可以像操作任何其他蓝图组件一样使用它。
**注意点:**
- 确保你在游戏模式(GameMode)或内容浏览器中正确设置了蓝prints可见的区域,以便从蓝图能够访问到C++类。
- 使用`UNREALED()`宏可以确保代码只在非打包阶段可用,避免资源加载时错误。
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