在UE4中,我想要在编辑器工具控件中调用CreateWidget函数创建一个编辑器工具控件,函数的输入参数WorldContextObject应该怎么设置
时间: 2024-12-02 21:18:39 浏览: 24
在UE4中,`CreateWidget`函数用于创建一个新的UI控件。如果你想在编辑器工具控件中调用这个函数,你需要正确地设置`WorldContextObject`参数。这个参数通常是用来指定控件所在的上下文对象,例如一个Actor或者PlayerController等。
以下是一些步骤和注意事项,帮助你正确设置`WorldContextObject`:
1. **确定上下文对象**:首先,你需要确定你的控件需要关联到哪个对象。这通常是你在游戏中的某个Actor或者PlayerController。
2. **获取对象实例**:如果你已经有了对象的引用,可以直接使用。如果没有,你可能需要通过Getter函数或者查找函数来获取对象的实例。
3. **设置WorldContextObject**:将获取到的对象实例设置为`CreateWidget`函数的`WorldContextObject`参数。
4. **创建控件**:调用`CreateWidget`函数,传入正确的类类型和上下文对象,以创建控件。
5. **添加到视口**:创建控件后,你需要将其添加到视口中,以便在编辑器中显示。
以下是一个简化的示例代码,展示了如何在UE4的蓝图或C++代码中设置`WorldContextObject`并创建控件:
```cpp
// 假设你已经有一个有效的UObject* WorldContextObject
UUserWidget* MyWidget = CreateWidget<UMyWidgetClass>(WorldContextObject, UMyWidgetClass::StaticClass());
if (MyWidget != nullptr)
{
// 将控件添加到视口或其他容器中
GEditor->GetActiveViewport()->AddOrbitCamera(MyWidget);
}
```
在这个示例中,我们假设`WorldContextObject`是一个有效的UObject指针,它代表了控件的上下文对象。我们使用`CreateWidget`函数创建了一个`UMyWidgetClass`类型的控件实例,并将其添加到了活动视口中。
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