UEC++怎么在character中加载蓝图实现的UserWidget然后在beginplay函数中创建并显示,代码示例
时间: 2024-10-25 22:06:18 浏览: 28
UE4使用C++在蓝图中实现打开外部exe程序功能(含源码)
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在UE4中,要在Character类中加载蓝图实现的UserWidget并在BeginPlay函数中创建并显示,你可以按照以下步骤进行:
1. 首先确保你的UserWidget已经通过Blueprint创建完成,并且保存。
2. 在你的Character类中,你需要包含相关的头文件:
```cpp
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "UObject/ConstructorHelpers.h"
```
3. 在Character类的声明中添加一个指向UserWidget的指针:
```cpp
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "UI")
class UUserWidget* MyUserWidget;
```
4. 在Character类的构造函数中,使用`ConstructorHelpers::FClassFinder`来找到你的UserWidget蓝图类,并赋值给MyUserWidget:
```cpp
AYourCharacter::AYourCharacter()
{
static ConstructorHelpers::FClassFinder<UUserWidget> UserWidgetClassFinder(TEXT("/Game/Path/To/YourUserWidgetBlueprint"));
if (UserWidgetClassFinder.Succeeded())
{
MyUserWidgetClass = UserWidgetClassFinder.Class;
}
}
```
5. 在BeginPlay函数中,创建并显示UserWidget:
```cpp
void AYourCharacter::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
if (MyUserWidgetClass)
{
MyUserWidget = CreateWidget<UUserWidget>(GetWorld(), MyUserWidgetClass);
if (MyUserWidget)
{
MyUserWidget->AddToViewport();
}
}
}
```
以上代码展示了如何在UE4的Character类中加载并显示一个由蓝图实现的UserWidget。请确保替换`/Game/Path/To/YourUserWidgetBlueprint`为你自己的UserWidget蓝图的实际路径。
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