如何在UEc++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件
时间: 2024-06-06 20:08:24 浏览: 189
要在UE4中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件,可以使用以下步骤:
1. 打开UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图,创建一个自定义事件,并确保已保存。
2. 在需要调用自定义事件的蓝图中,创建一个AnimInstance类型的变量,并将其设置为需要调用自定义事件的对象的AnimInstance。
3. 在蓝图中,使用“Cast to”节点将AnimInstance变量转换为UAnimBlueprintGeneratedClass类型。
4. 使用“Call Function”节点调用自定义事件,并将UAnimBlueprintGeneratedClass对象作为目标。
5. 在“Call Function”节点中选择自定义事件,并设置所需的参数。
6. 运行蓝图并观察自定义事件是否已被调用。
请注意,如果自定义事件需要返回值,则必须在UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中将其设置为具有返回值的函数。同时,在“Call Function”节点中,必须将返回值存储在一个变量中以供后续使用。
相关问题
请帮我说明一下UEC++中的 UAnimBlueprintGeneratedClass
UEC中的UAnimBlueprintGeneratedClass是一个类,用于表示从动画蓝图(Anim Blueprint)生成的动画蓝图类(Anim Blueprint Class)。动画蓝图是一种特殊的蓝图,用于创建角色的动画效果。
UAnimBlueprintGeneratedClass类包含了动画蓝图类的所有信息,包括动画蓝图中定义的所有动画、骨骼和状态机等。它还包含了运行时需要的所有信息,例如动画蓝图中定义的变量和函数。
UAnimBlueprintGeneratedClass是UEC中非常重要的类之一,因为它是动画蓝图的核心。它允许开发人员在UEC中创建复杂的动画效果,并将其应用于游戏中的角色。它还允许开发人员通过蓝图编程语言(Blueprint Scripting)来编写自定义的动画逻辑。
总之,UAnimBlueprintGeneratedClass是UEC中的一个关键类,它使开发人员能够轻松地创建复杂的动画效果,并将它们应用于游戏中的角色。
在UEc++中调用蓝图自定义事件的方法
要在UE4中调用蓝图自定义事件的方法,可以按照以下步骤进行操作:
1.在蓝图中创建自定义事件。
2.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择该自定义事件。
3.将需要传递给自定义事件的任何参数连接到该节点。
4.通过调用该节点来触发自定义事件。
例如,在一个角色蓝图中创建了一个自定义事件“StartRunning”,它需要一个浮点数参数“Speed”。在另一个蓝图中想要调用该自定义事件时,可以按照以下步骤进行操作:
1.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择“StartRunning”自定义事件。
2.创建一个浮点数变量,并将其连接到自定义事件节点的“Speed”参数。
3.通过调用该节点来触发自定义事件,“StartRunning”自定义事件将使用传递的浮点数值来启动角色的奔跑动画。
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