在UEc++中 代理类中的adduobject成员函数的作用
时间: 2023-06-07 12:09:37 浏览: 69
addUObject成员函数是将一个UObject对象添加到代理类中。UE4中代理类是用来实现多播委托的一种类实现方式,多播委托用来实现一个事件可以有多个监听者,代理类中维护了一个UObject对象列表,每个UObject对象都可以注册/注销自己的回调函数,当事件触发时代理类会循环遍历UObject对象列表,调用每个对象注册的回调函数以实现事件的多次调用。
相关问题
如何在UEc++中绑定UEditableTextBox的OnTextCommitted代理
在UE4中,可以使用以下步骤将UEditableTextBox的OnTextCommitted代理绑定到UEc++中的函数:
1. 在UEc++中声明一个函数,它将作为OnTextCommitted的回调函数。例如:
```
UFUNCTION()
void OnTextBoxTextCommitted(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
2. 在UE4中,打开UEditableTextBox的属性编辑器。在事件选项卡中,可以找到OnTextCommitted事件。
3. 将OnTextCommitted事件拖动到您的UEc++类中,并选择您在第1步中声明的函数作为回调函数。
4. 在UEc++中,使用以下代码获取UEditableTextBox的指针,并将其绑定到OnTextCommitted事件:
```
UFUNCTION()
void BindOnTextCommittedEvent();
UEditableTextBox* MyTextBox;
void MyWidget::BindOnTextCommittedEvent()
{
MyTextBox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName(TEXT("MyTextBox")));
if (MyTextBox)
{
MyTextBox->OnTextCommitted.AddDynamic(this, &MyWidget::OnTextBoxTextCommitted);
}
}
```
在这里,GetWidgetFromName()函数返回MyTextBox的指针,然后将OnTextCommitted事件绑定到OnTextBoxTextCommitted函数。
请注意,如果您使用的是UMG蓝图而不是UEc++,则可以直接在蓝图中绑定OnTextCommitted事件。
在UEc++中如何生成AI角色
在UE4中,你可以使用蓝图或C++来生成AI角色。下面是一种使用C++生成AI角色的方法:
1. 创建一个继承自AIController的C++类,用于控制AI角色的行为。例如,创建一个名为MyAIController的类:
```cpp
// MyAIController.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "MyAIController.generated.h"
UCLASS()
class YOURPROJECT_API AMyAIController : public AAIController
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyAIController();
// 在BeginPlay中生成AI角色
virtual void BeginPlay() override;
};
```
2. 在MyAIController.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数,并在BeginPlay函数中生成AI角色。例如,使用SpawnActor函数生成AI角色:
```cpp
// MyAIController.cpp
#include "MyAIController.h"
#include "YourAIClass.h" // 替换成你自己的AI角色类
AMyAIController::AMyAIController()
{
// 设置默认Pawn类
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PawnClass(TEXT("Class'/Script/YourProject.YourAIClass'"));
if (PawnClass.Class != nullptr)
{
DefaultPawnClass = PawnClass.Class;
}
}
void AMyAIController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 在这里生成AI角色
GetWorld()->SpawnActor<AYourAIClass>(AYourAIClass::StaticClass(), FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f), FRotator::ZeroRotator);
}
```
3. 在UE4编辑器中,创建一个AIController的子类蓝图,并将该蓝图指定给你的AI角色。
4. 在关卡中放置一个AIController的子类蓝图,并确保它具有与MyAIController对应的类。
通过以上步骤,你可以使用C++生成AI角色。根据你的需求,你可以在生成AI角色时设置不同的位置、旋转和其他属性。