在UEc++中调用蓝图自定义事件的方法
时间: 2023-10-15 11:04:50 浏览: 41
要在UE4中调用蓝图自定义事件的方法,可以按照以下步骤进行操作:
1.在蓝图中创建自定义事件。
2.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择该自定义事件。
3.将需要传递给自定义事件的任何参数连接到该节点。
4.通过调用该节点来触发自定义事件。
例如,在一个角色蓝图中创建了一个自定义事件“StartRunning”,它需要一个浮点数参数“Speed”。在另一个蓝图中想要调用该自定义事件时,可以按照以下步骤进行操作:
1.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择“StartRunning”自定义事件。
2.创建一个浮点数变量,并将其连接到自定义事件节点的“Speed”参数。
3.通过调用该节点来触发自定义事件,“StartRunning”自定义事件将使用传递的浮点数值来启动角色的奔跑动画。
相关问题
如何在UEc++中绑定UEditableTextBox的OnTextCommitted代理
在UE4中,可以使用以下步骤将UEditableTextBox的OnTextCommitted代理绑定到UEc++中的函数:
1. 在UEc++中声明一个函数,它将作为OnTextCommitted的回调函数。例如:
```
UFUNCTION()
void OnTextBoxTextCommitted(const FText& Text, ETextCommit::Type CommitMethod);
```
2. 在UE4中,打开UEditableTextBox的属性编辑器。在事件选项卡中,可以找到OnTextCommitted事件。
3. 将OnTextCommitted事件拖动到您的UEc++类中,并选择您在第1步中声明的函数作为回调函数。
4. 在UEc++中,使用以下代码获取UEditableTextBox的指针,并将其绑定到OnTextCommitted事件:
```
UFUNCTION()
void BindOnTextCommittedEvent();
UEditableTextBox* MyTextBox;
void MyWidget::BindOnTextCommittedEvent()
{
MyTextBox = Cast<UEditableTextBox>(GetWidgetFromName(TEXT("MyTextBox")));
if (MyTextBox)
{
MyTextBox->OnTextCommitted.AddDynamic(this, &MyWidget::OnTextBoxTextCommitted);
}
}
```
在这里,GetWidgetFromName()函数返回MyTextBox的指针,然后将OnTextCommitted事件绑定到OnTextBoxTextCommitted函数。
请注意,如果您使用的是UMG蓝图而不是UEc++,则可以直接在蓝图中绑定OnTextCommitted事件。
uec++ 正则表达式
UEC++正则表达式是用于在UEC++代码中匹配和提取特定模式的工具。它可以帮助您在代码中查找和操作字符串。下面是一个演示UEC++正则表达式的例子:
假设我们有以下UEC++代码片段:
```cpp
#include <iostream>
#include <regex>
int main() {
std::string input = "Hello World! This is UEC++.";
std::regex pattern("UEC\\+\\+");
std::smatch matches;
if (std::regex_search(input, matches, pattern)) {
std::cout << "Match found: " << matches[0] << std::endl;
} else {
std::cout << "No match found." << std::endl;
}
return 0;
}
```
这个例子中,我们使用`std::regex`类来创建一个正则表达式模式,该模式用于匹配字符串中的"UEC++"。然后,我们使用`std::regex_search`函数来搜索输入字符串,并将匹配的结果存储在`std::smatch`对象中。如果找到匹配项,我们将打印出匹配的结果。
运行上述代码,输出将是:
```
Match found: UEC++
```
这表明我们成功地找到了字符串中的"UEC++"。