在UEc++中调用蓝图自定义事件的方法
时间: 2023-10-15 21:04:50 浏览: 161
要在UE4中调用蓝图自定义事件的方法,可以按照以下步骤进行操作:
1.在蓝图中创建自定义事件。
2.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择该自定义事件。
3.将需要传递给自定义事件的任何参数连接到该节点。
4.通过调用该节点来触发自定义事件。
例如,在一个角色蓝图中创建了一个自定义事件“StartRunning”,它需要一个浮点数参数“Speed”。在另一个蓝图中想要调用该自定义事件时,可以按照以下步骤进行操作:
1.在需要调用该自定义事件的蓝图中添加一个节点,并选择“StartRunning”自定义事件。
2.创建一个浮点数变量,并将其连接到自定义事件节点的“Speed”参数。
3.通过调用该节点来触发自定义事件,“StartRunning”自定义事件将使用传递的浮点数值来启动角色的奔跑动画。
相关问题
如何在UEc++中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件
要在UE4中调用UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中的自定义事件,可以使用以下步骤:
1. 打开UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图,创建一个自定义事件,并确保已保存。
2. 在需要调用自定义事件的蓝图中,创建一个AnimInstance类型的变量,并将其设置为需要调用自定义事件的对象的AnimInstance。
3. 在蓝图中,使用“Cast to”节点将AnimInstance变量转换为UAnimBlueprintGeneratedClass类型。
4. 使用“Call Function”节点调用自定义事件,并将UAnimBlueprintGeneratedClass对象作为目标。
5. 在“Call Function”节点中选择自定义事件,并设置所需的参数。
6. 运行蓝图并观察自定义事件是否已被调用。
请注意,如果自定义事件需要返回值,则必须在UAnimBlueprintGeneratedClass蓝图中将其设置为具有返回值的函数。同时,在“Call Function”节点中,必须将返回值存储在一个变量中以供后续使用。
在UEC++中中如何为FColor输入自定义颜色
在Unreal Engine (UE) 的 C++ 中,`FColor` 类型通常用于表示游戏中的颜色,它是一个四字节的数据结构,包含红色、绿色、蓝色和 Alpha(透明度)值。如果你想为 `FColor` 输入自定义颜色,你可以直接创建一个 `FColor` 对象并设置其成员变量。
例如,如果你想创建一个特定的 RGB 颜色,可以这样做:
```cpp
FColor customColor;
customColor.R = 255; // 红色分量,范围0-255
customColor.G = 128; // 绿色分量
customColor.B = 64; // 蓝色分量
customColor.A = 255; // 透明度,范围0-255,默认是完全不透明
// 或者,如果你有一个整数(例如十六进制颜色码),可以先转换:
int hexColor = 0xFFAABBCC; // 十六进制格式,前两个字节代表红绿蓝,第三个字节代表透明度
customColor = FColor::FromHex(hexColor);
```
如果你需要从字符串或者其他形式的颜色数据转换到 `FColor`,UE 提供了一些辅助函数,比如 `FName` 和 `FString` 到 `FColor` 的转换,具体取决于你的需求。
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