.gen.cpp在uec++里是哪个文件
时间: 2023-12-31 10:03:47 浏览: 157
在 Unreal Engine 中,`.gen.cpp` 文件是通过 Unreal Header Tool (UHT) 自动生成的文件,通常位于 `Intermediate/Build/[Platform]/[ProjectName]/[ModuleName]/UHT` 目录下。
根据你提供的崩溃日志中的路径,`Car.gen.cpp` 文件应该位于 `Rfly3DSimPlugin` 插件的目录下,具体路径为:`C:\code\rflysimcloud3d\RflySim3DUE5\Plugins\Rfly3DSimPlugin\Intermediate\Build\Win64\UnrealEditor\Inc\Rfly3DSimPlugin\UHT\Car.gen.cpp`。
需要注意的是,`.gen.cpp` 文件是由 UHT 自动生成的,通常不应手动修改这些文件,因为它们会在项目重新编译时被重写。如果你需要修改相关代码,应该在对应的源代码文件中进行修改,而不是在 `.gen.cpp` 文件中。
希望这个回答能够解决你的问题!如果还有其他疑问,请随时提问。
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1. 创建一个继承自AIController的C++类,用于控制AI角色的行为。例如,创建一个名为MyAIController的类:
```cpp
// MyAIController.h
#include "CoreMinimal.h"
#include "AIController.h"
#include "MyAIController.generated.h"
UCLASS()
class YOURPROJECT_API AMyAIController : public AAIController
{
GENERATED_BODY()
public:
// 构造函数
AMyAIController();
// 在BeginPlay中生成AI角色
virtual void BeginPlay() override;
};
```
2. 在MyAIController.cpp文件中实现构造函数和BeginPlay函数,并在BeginPlay函数中生成AI角色。例如,使用SpawnActor函数生成AI角色:
```cpp
// MyAIController.cpp
#include "MyAIController.h"
#include "YourAIClass.h" // 替换成你自己的AI角色类
AMyAIController::AMyAIController()
{
// 设置默认Pawn类
static ConstructorHelpers::FClassFinder<APawn> PawnClass(TEXT("Class'/Script/YourProject.YourAIClass'"));
if (PawnClass.Class != nullptr)
{
DefaultPawnClass = PawnClass.Class;
}
}
void AMyAIController::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
// 在这里生成AI角色
GetWorld()->SpawnActor<AYourAIClass>(AYourAIClass::StaticClass(), FVector(0.0f, 0.0f, 0.0f), FRotator::ZeroRotator);
}
```
3. 在UE4编辑器中,创建一个AIController的子类蓝图,并将该蓝图指定给你的AI角色。
4. 在关卡中放置一个AIController的子类蓝图,并确保它具有与MyAIController对应的类。
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