uec++ 正则表达式
时间: 2024-01-05 19:21:09 浏览: 65
UEC++正则表达式是用于在UEC++代码中匹配和提取特定模式的工具。它可以帮助您在代码中查找和操作字符串。下面是一个演示UEC++正则表达式的例子:
假设我们有以下UEC++代码片段:
```cpp
#include <iostream>
#include <regex>
int main() {
std::string input = "Hello World! This is UEC++.";
std::regex pattern("UEC\\+\\+");
std::smatch matches;
if (std::regex_search(input, matches, pattern)) {
std::cout << "Match found: " << matches[0] << std::endl;
} else {
std::cout << "No match found." << std::endl;
}
return 0;
}
```
这个例子中,我们使用`std::regex`类来创建一个正则表达式模式,该模式用于匹配字符串中的"UEC++"。然后,我们使用`std::regex_search`函数来搜索输入字符串,并将匹配的结果存储在`std::smatch`对象中。如果找到匹配项,我们将打印出匹配的结果。
运行上述代码,输出将是:
```
Match found: UEC++
```
这表明我们成功地找到了字符串中的"UEC++"。
相关问题
UEC++ 增强输入
UEC++增强输入可以通过UE5提供的增强输入插件来实现。该插件可以处理复杂的输入操作,并提供了一些功能,如径向死区、同时按键、上下文输入和优先级安排等。
在UEC++中实现增强输入的步骤如下:
1. 首先,确保你的UEC++项目中已经安装了增强输入插件。如果没有安装,可以在UE5的插件市场中搜索并安装该插件。
2. 在UEC++项目中,打开你的角色蓝图。
3. 在蓝图中,添加一个Input Action节点。这个节点将用于触发增强输入操作。
4. 配置Input Action节点的属性,如按键绑定、输入模式等。
5. 在蓝图中,使用增强输入插件提供的节点来处理输入操作。例如,你可以使用径向死区节点来处理摇杆输入,使用同时按键节点来处理多个按键同时按下的情况,使用上下文输入节点来根据不同的上下文切换输入操作等。
6. 根据你的需求,可以使用优先级节点来安排输入操作的优先级。
下面是一个示例UEC++蓝图,演示了如何使用增强输入插件处理输入操作:
```cpp
// 在角色蓝图中添加Input Action节点,绑定按键为Jump
InputAction JumpAction;
// 在角色蓝图中使用增强输入插件提供的节点来处理输入操作
RadialDeadzone StickDeadzone;
SimultaneousKeys SimultaneousJump;
ContextualInput ContextualJump;
// 配置Input Action节点的属性
JumpAction.BindKey(EKeys::SpaceBar);
JumpAction.SetInputMode(EInputMode::IE_Pressed);
// 使用增强输入插件提供的节点来处理输入操作
StickDeadzone.SetStickInput(StickInput);
SimultaneousJump.SetKeys({EKeys::SpaceBar, EKeys::LeftShift});
ContextualJump.SetContext(Context);
// 根据需求使用优先级节点安排输入操作的优先级
Priority PriorityJump;
PriorityJump.SetInputs({StickDeadzone, SimultaneousJump, ContextualJump});
```
uec++创建custom材质表达式
在UE4中,可以使用C++创建自定义材质表达式。下面是一个简单的示例:
首先,创建一个继承自`UMaterialExpressionCustom`的C++类,例如`UMyCustomExpression`:
```cpp
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "Materials/MaterialExpressionCustom.h"
#include "MyCustomExpression.generated.h"
UCLASS(collapsecategories, hidecategories = Object)
class YOURPROJECT_API UMyCustomExpression : public UMaterialExpressionCustom
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyCustomExpression();
// 在这里添加自定义的属性和方法
};
```
然后,在实现文件中定义构造函数和任何其他自定义属性和方法:
```cpp
#include "MyCustomExpression.h"
UMyCustomExpression::UMyCustomExpression()
{
// 设置表达式的输入和输出
Inputs.Add(FExpressionInput());
Outputs.Add(FExpressionOutput());
}
```
接下来,你需要注册这个自定义表达式。打开你的`YourProject.Build.cs`文件,在`PublicDependencyModuleNames`数组中添加`"UnrealEd"`:
```cpp
PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "UnrealEd" });
```
然后,在你的项目的`MyProjectEditor.Target.cs`文件中,添加以下代码:
```cpp
ExtraModuleNames.AddRange(new string[] { "YourProject" });
```
最后,在UE4编辑器中重新生成项目。
完成以上步骤后,你可以在材质编辑器中使用自定义表达式。在材质图表中右键单击并选择"Add Custom Expression",然后选择你的自定义表达式。
请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求扩展和定制自定义表达式。详细的实现步骤和功能可以参考UE4的官方文档和示例代码。
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