UEC++ 动态创建指定结构体的datatable
时间: 2024-10-20 11:10:25 浏览: 47
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UEC++(Unreal Engine C++)是 Unreal Engine 的官方 C++ API,它允许开发者在游戏引擎中使用 C++ 进行高级开发。其中的 DataTable 功能类似于数据表,用于存储和管理游戏中的结构化数据,比如配置文件、玩家信息等。
动态创建指定结构体的 DataTable 可以分为以下几个步骤:
1. 定义结构体(Struct):首先,你需要声明一个结构体,例如 `MyCustomStruct`,包含所需的属性。
```cpp
struct FMyCustomStruct
{
FString Name;
int32 Age;
// 其他属性...
};
```
2. 创建 DataTable 类型:通过 `UDataTable` 或其派生类(如 `FObjectDataTable`),创建一个新的 DataTable 类型,指定你的结构体作为列类型。
```cpp
TSubclassOf<UDataTable> CustomDataTable = UDataTable::StaticClass();
FName TableName = FName("MyCustomTable");
UDataTable* DataTable = NewObject<CustomDataTable>(GetTransientPackage(), TableName);
DataTable->SetColumnDefinitions(TEnumAsByte<EDataColumnDef>() | FDataColumnDefinition(FMyCustomStruct::StaticStruct()->GetFName()));
```
这里,`UDataTable::StaticClass()` 返回的是 `UDataTable` 类的指针,`FMyCustomStruct::StaticStruct()->GetFName()` 获取结构体名称对应的枚举值。
3. 添加记录:使用 `AddRow()` 函数向 DataTable 中添加新的数据记录,并设置每个字段的值。
```cpp
FMyCustomStruct DataItem;
DataItem.Name = "John Doe";
DataItem.Age = 30;
DataTable->AddRow(DataItem);
```
4. 使用 DataTable:创建完并填充了数据之后,你可以像操作任何其他 UObject 一样使用这个 DataTable,访问它的数据。
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