unity摄像机正交投影让角色到摄像机前
时间: 2023-10-05 18:05:52 浏览: 48
要让角色到摄像机前,你需要将摄像机的视野朝向角色的位置,并且让摄像机的正交投影范围包含角色的位置。具体步骤如下:
1. 获取摄像机和角色的位置。
2. 计算角色到摄像机的向量。
3. 将摄像机的视野朝向角色的位置,可以通过设置摄像机的 LookAt 矩阵实现。
4. 计算摄像机的正交投影范围,可以通过设置摄像机的正交投影矩阵实现。具体方法是根据角色到摄像机的距离和角色的大小计算投影范围的大小和位置。
5. 将角色移动到摄像机前,可以通过设置角色的位置实现。
注意,为了让角色始终在摄像机的正交投影范围内,你需要在角色移动时,不断更新摄像机的正交投影矩阵。
相关问题
unity 摄像机属性
Unity中的摄像机是用来渲染场景的对象。它有一些属性,如下所示:
1. Projection:这个属性决定摄像机的投影方式。有两种选择:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)。正交投影适用于游戏中的视角俯视图,而透视投影则适用于视角俯视图。
2. Field of View:这个属性决定摄像机的视野范围。
3. Clipping Planes:这个属性决定摄像机可以看到的最近和最远距离。
4. Target Texture:这个属性允许您将摄像机的输出渲染到一个纹理上。
5. Clear Flags:这个属性决定摄像机每一帧渲染之前如何清除屏幕。可以设置为清除颜色、深度或两者都清除。
6. Depth:这个属性决定摄像机在渲染列表中的顺序。摄像机具有较小的深度值将会先渲染。
这些属性可以在Unity的Inspector窗口中调整。
Unity 摄像机旋转后,屏幕坐标转世界坐标直接使用ScreenToWorldPoint坐标不准确
在摄像机旋转后,使用 `ScreenToWorldPoint` 函数将屏幕坐标转换为世界坐标时可能会出现不准确的情况。这是因为 `ScreenToWorldPoint` 函数是根据摄像机的位置和方向来计算的,如果摄像机旋转后,其位置和方向改变了,那么计算出的世界坐标也会发生变化。
为了解决这个问题,可以使用以下代码来将屏幕坐标转换为世界坐标:
```
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos.z = Camera.main.nearClipPlane;
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
```
在这个代码中,我们首先获取鼠标点击的屏幕坐标。接着,我们将 `z` 坐标设置为摄像机的近裁剪面,这样可以保证计算出的世界坐标与摄像机的位置和方向无关。最后,我们使用 `ScreenToWorldPoint` 函数将屏幕坐标转换为世界坐标。
需要注意的是,如果你的摄像机使用了非正交投影,那么使用这种方法转换的世界坐标可能会出现一些偏差。如果你需要更精确的坐标转换,可以考虑使用射线检测或者其他方法来获取鼠标点击的位置。