unity摄像机正交投影让角色到摄像机前
时间: 2023-10-05 14:05:52 浏览: 147
要让角色到摄像机前,你需要将摄像机的视野朝向角色的位置,并且让摄像机的正交投影范围包含角色的位置。具体步骤如下:
1. 获取摄像机和角色的位置。
2. 计算角色到摄像机的向量。
3. 将摄像机的视野朝向角色的位置,可以通过设置摄像机的 LookAt 矩阵实现。
4. 计算摄像机的正交投影范围,可以通过设置摄像机的正交投影矩阵实现。具体方法是根据角色到摄像机的距离和角色的大小计算投影范围的大小和位置。
5. 将角色移动到摄像机前,可以通过设置角色的位置实现。
注意,为了让角色始终在摄像机的正交投影范围内,你需要在角色移动时,不断更新摄像机的正交投影矩阵。
相关问题
unity摄像机广角
Unity中的摄像机(Camera)广角特性通常是指它能够模拟真实世界中的远视效果,即镜头的焦距较短,视觉范围更宽,这在创建如风景、室内空间或大视角场景时非常有用。在Unity中,有几个方面可以控制摄像机的广角:
1. **Field of View (FOV)** 或 视野角:这是影响摄像机看到的场景范围的关键参数。Unity中默认的FOV大约是60度,你可以通过调整`Camera.fieldOfView`属性来增大或减小视野,让画面看起来更具广角。
2. **鱼眼镜头(Pinch Camera)**:Unity允许你在某些场景下使用非线性的透视,通过`Camera.Perspective`属性设置为`Camera.PerspectiveMode.Fisheye`,可以模拟出类似鱼眼的效果,增加画面的广角感。
3. **相机组件(Camera Component)**:在项目视图中选择摄像机对象,在Inspector面板中,你可以直接调整“Zoom”或缩放比例,以及使用“Orthographic Size”来调整是否开启正交投影(无透视)并控制其广角程度。
4. **镜头校准**:对于非正交(透视)镜头,还可以利用"Post-processing Stack"中的“Lens Flares”等特效来模拟广角镜头的晕染效果。
5. **近裁剪平面(Near Clip Plane)和远裁剪平面(Far Clip Plane)**:这两个设置决定了摄像机观察的深度范围,适当调整可以让广角摄像机更好地处理远处的景物。
注意,过于极端的广角可能会导致画面失真或者边缘模糊,因此在实际应用中需要根据设计需求适度调整。
unity 摄像机属性
Unity中的摄像机是用来渲染场景的对象。它有一些属性,如下所示:
1. Projection:这个属性决定摄像机的投影方式。有两种选择:正交投影(Orthographic Projection)和透视投影(Perspective Projection)。正交投影适用于游戏中的视角俯视图,而透视投影则适用于视角俯视图。
2. Field of View:这个属性决定摄像机的视野范围。
3. Clipping Planes:这个属性决定摄像机可以看到的最近和最远距离。
4. Target Texture:这个属性允许您将摄像机的输出渲染到一个纹理上。
5. Clear Flags:这个属性决定摄像机每一帧渲染之前如何清除屏幕。可以设置为清除颜色、深度或两者都清除。
6. Depth:这个属性决定摄像机在渲染列表中的顺序。摄像机具有较小的深度值将会先渲染。
这些属性可以在Unity的Inspector窗口中调整。
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