startPoint.setX(inputX1);中括号处应该填写什么

时间: 2024-12-20 11:21:36 浏览: 14
`setX()` 和 `setY()` 是坐标点类(如 `QPointF`, `QPoint`, 或 `QVector2D`)的成员函数,它们用于设置点的位置。在这个上下文中,`inputX1` 和 `inputY1` 应该是你程序中存储的两个坐标值,分别代表直线起点的横纵坐标。 所以 `startPoint.setX(inputX1)` 中,`inputX1` 是一个变量名,它通常表示用户输入的第一个x坐标或者是预先设定的一个初始值,用来确定直线的开始位置。如果你正在处理用户输入,可能是从键盘、鼠标点击或者其他输入设备获取的。例如,如果是在窗口上监听鼠标点击事件,那么这个值可能是点击事件的位置.x属性。 完整的例子可能是这样的: ```cpp QPointF startPoint; // 创建一个坐标点对象 int inputX1 = getUserInputX(); // 获取用户输入的x坐标 int inputY1 = getUserInputY(); // 获取用户输入的y坐标 // 然后设置起点坐标 startPoint.setX(inputX1); startPoint.setY(inputY1); ```
相关问题

registerEvent () { let endPoint = cc.v2(0,0) let startPoint = cc.v2(0,0) this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, (e) => { startPoint = e.getStartLocation(); endPoint = e.getLocation(); const distance = startPoint.sub(endPoint).mag(); if (distance <= 300) { this.draw.clear(); this.draw.moveTo(startPoint.x, startPoint.y); this.draw.lineTo(e.getLocationX(), e.getLocationY()); this.draw.stroke(); } }, this); this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (e) => { this.draw.clear(); let lineStart = startPoint.clone(); // 保存 300 线段的起点 let lineEnd = endPoint.clone(); // 保存 300 线段的终点 this.cut(lineStart, lineEnd); // 在 cut() 方法中处理 300 线段 }, this); } cut(pOne,pTwo){ let ropeJoints: cc.RopeJoint[] = [] if(this.chapterOne.active === true){ //ropeJoints = cc.director.getScene().getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); ropeJoints =this.chapterOne.getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); } else if(this.chapterTwo.active === true) { //ropeJoints = cc.director.getScene().getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); ropeJoints =this.chapterTwo.getComponentsInChildren(cc.RopeJoint); } ropeJoints.forEach((item) => { if(item.node.width ==10&&item.node.height==10){ let lineP1 = pOne; // 线段起点 let lineP2 = pTwo; // 线段终点 let rectPoint = cc.v2(item.node.x-5, item.node.y-5) let rectWorldPoint = item.node.convertToWorldSpaceAR(rectPoint) let rect = cc.rect(rectWorldPoint.x,rectWorldPoint.y, 20, 20); // 矩形,左下角坐标为(5,5),宽高为10 let isIntersect = cc.Intersection.lineRect(lineP1, lineP2, rect); console.log(isIntersect); // 输出 true 或 false if(isIntersect== true){ item.node.parent.active = false } } }); }

这段代码实现了一个简单的画线和切割功能。当手指在屏幕上滑动时,会在画布上绘制一条直线;当手指离开屏幕时,会根据画线的起点和终点计算出一条线段,并将该线段和所有的 `cc.RopeJoint` 组件进行碰撞检测,如果检测到碰撞则将相应的节点隐藏。 其中,`registerEvent()` 方法用于注册触摸事件,`cut()` 方法用于进行碰撞检测。 需要注意的是,这段代码仅适用于场景中只有 `cc.RopeJoint` 组件的情况,如果场景中还有其他类型的组件,需要修改代码以区分不同类型的组件。另外,代码中的一些变量和方法没有给出定义,需要根据具体情况进行修改。

private void MyControl_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { if(sender is UIElement uIElement) { if (isDragging) { Point newPoint = e.GetPosition(canvas); double deltaX = newPoint.X - startPoint.X; double deltaY = newPoint.Y - startPoint.Y; Canvas.SetLeft(uIElement, Canvas.GetLeft(uIElement) + deltaX); Canvas.SetTop(uIElement, Canvas.GetTop(uIElement) + deltaY); startPoint = newPoint; } } } private void MyControl_MouseDown(object sender, MouseButtonEventArgs e) { if (sender is UIElement uIElement) { isDragging = true; startPoint = e.GetPosition(canvas); uIElement.CaptureMouse(); } } private void MyControl_MouseUp(object sender, MouseButtonEventArgs e) { if (sender is UIElement uIElement) { isDragging = false; uIElement.ReleaseMouseCapture(); } }令移动的控件不超过Canvas的边界

可以在 `MyControl_MouseMove` 方法中添加一些代码来检查移动的控件是否超过了 `Canvas` 的边界。具体实现方法如下: ``` private void MyControl_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e) { if (sender is UIElement uIElement) { if (isDragging) { Point newPoint = e.GetPosition(canvas); double deltaX = newPoint.X - startPoint.X; double deltaY = newPoint.Y - startPoint.Y; // 计算控件新的位置 double newX = Canvas.GetLeft(uIElement) + deltaX; double newY = Canvas.GetTop(uIElement) + deltaY; // 检查控件是否超过 Canvas 的边界 if (newX < 0) { newX = 0; } else if (newX + uIElement.ActualWidth > canvas.ActualWidth) { newX = canvas.ActualWidth - uIElement.ActualWidth; } if (newY < 0) { newY = 0; } else if (newY + uIElement.ActualHeight > canvas.ActualHeight) { newY = canvas.ActualHeight - uIElement.ActualHeight; } Canvas.SetLeft(uIElement, newX); Canvas.SetTop(uIElement, newY); startPoint = newPoint; } } } ``` 在上述代码中,我们首先计算出控件的新位置 `newX` 和 `newY`,然后通过一些判断来确保控件不超过 `Canvas` 的边界。如果控件超过了边界,则将其位置设置为边界的位置。最后,我们调用 `Canvas.SetLeft` 和 `Canvas.SetTop` 方法来更新控件的位置。
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下段代码 可以拖动,但缩放和旋转时会闪退,请改正 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指压下屏幕 mode = MODE.DRAG; // 查找被点击的图片 int index = event.getActionIndex(); float x = event.getX(index); float y = event.getY(index); CustomBitmap clickedBitmap = findClickedBitmap(x, y); if (clickedBitmap != null) { // 切换操作对象 _bitmaps.remove(clickedBitmap); _bitmaps.add(clickedBitmap); // 记录ImageView当前的移动位置 currentMatrix.set(clickedBitmap.matrix); clickedBitmap.matrix.set(currentMatrix); clickedBitmap.startPoint.set(x, y); _curCustomBitmap = clickedBitmap; } postInvalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 当屏幕上还有触点(手指),再有一个手指压下屏幕 mode = MODE.ZOOM; // 记录位图的旋转角度和缩放倍数 _curCustomBitmap.oldRotation = rotation(event); _curCustomBitmap.startDis = distance(event); if (_curCustomBitmap.startDis > 10f) { // 获取缩放中心点的坐标 float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); _curCustomBitmap.midPoint.set((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2); // 记录ImageView当前的缩放倍数 currentMatrix.set(_curCustomBitmap.matrix); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指在屏幕移动,该事件会不断地触发 if (mode == MODE.DRAG) { // 移动图片 float dx = event.getX() - _curCustomBitmap.startPoint.x; float dy = event.getY() - _curCustomBitmap.startPoint.y; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postTranslate(dx, dy); } else if (mode == MODE.ZOOM) { // 缩放和旋转图片 float endDis = distance(event); float rotation = rotation(event) - _curCustomBitmap.oldRotation; if (endDis > 10f) { float scale = endDis / _curCustomBitmap.startDis; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postScale(scale, scale, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); _curCustomBitmap.matrix.postRotate(rotation, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); } } break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: // 有手指离开屏幕,但屏幕还有触点(手指) mode = MODE.NONE; break; } invalidate(); return true;

以下代码为何两根手指放在图片上就闪退 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指压下屏幕 mode = MODE.DRAG; // 查找被点击的图片 int index = event.getActionIndex(); float x = event.getX(index); float y = event.getY(index); CustomBitmap clickedBitmap = findClickedBitmap(x, y); if (clickedBitmap != null) { // 切换操作对象 _bitmaps.remove(clickedBitmap); _bitmaps.add(clickedBitmap); // 记录ImageView当前的移动位置 currentMatrix.set(clickedBitmap.matrix); clickedBitmap.matrix.set(currentMatrix); clickedBitmap.startPoint.set(x, y); _curCustomBitmap = clickedBitmap; } postInvalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 当屏幕上还有触点(手指),再有一个手指压下屏幕 mode = MODE.ZOOM; // 记录位图的旋转角度和缩放倍数 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } _curCustomBitmap.oldRotation = rotation(event); _curCustomBitmap.startDis = distance(event); if (_curCustomBitmap.startDis > 10f) { // 获取缩放中心点的坐标 float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); _curCustomBitmap.midPoint.set((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2); // 记录ImageView当前的缩放倍数 currentMatrix.set(_curCustomBitmap.matrix); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指在屏幕移动,该事件会不断地触发 if (mode == MODE.DRAG) { // 移动图片 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } float dx = event.getX() - _curCustomBitmap.startPoint.x; float dy = event.getY() - _curCustomBitmap.startPoint.y; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postTranslate(dx, dy); } else if (mode == MODE.ZOOM) { // 缩放和旋转图片 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } float endDis = distance(event); float rotation = rotation(event) - _curCustomBitmap.oldRotation; if (endDis > 10f) { float scale = endDis / _curCustomBitmap.startDis; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postScale(scale, scale, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); _curCustomBitmap.matrix.postRotate(rotation, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); } } break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: // 有手指离开屏幕,但屏幕还有触点(手指) if (event.getPointerCount() > 1) { mode = MODE.ZOOM; } else { mode = MODE.NONE; } break; } invalidate(); return true; } // 查找被点击的图片 private CustomBitmap findClickedBitmap(float x, float y) { for (CustomBitmap bitmap : _bitmaps) { float[] values = new float[9]; bitmap.matrix.getValues(values); float globalX = values[Matrix.MTRANS_X]; float globalY = values[Matrix.MTRANS_Y]; float width = values[Matrix.MSCALE_X] * bitmap.getBitmap().getWidth(); float height = values[Matrix.MSCALE_Y] * bitmap.getBitmap().getHeight(); RectF rect = new RectF(globalX, globalY, globalX + width, globalY + height); if (rect.contains(x, y)) { return bitmap; } } return null; } // 计算两点之间的距离 private float distance(MotionEvent event) { float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); return (float) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); } // 计算两点之间的旋转角度 private float rotation(MotionEvent event) { float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); double radians = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1); return (float) Math.toDegrees(radians); } }

以下代码 ,拖动功能正常,但是在用两根手指进行缩放和旋转时闪退,请您完善 。public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指压下屏幕 mode = MODE.DRAG; // 查找被点击的图片 int index = event.getActionIndex(); float x = event.getX(index); float y = event.getY(index); CustomBitmap clickedBitmap = findClickedBitmap(x, y); if (clickedBitmap != null) { // 切换操作对象 _bitmaps.remove(clickedBitmap); _bitmaps.add(clickedBitmap); // 记录ImageView当前的移动位置 currentMatrix.set(clickedBitmap.matrix); clickedBitmap.matrix.set(currentMatrix); clickedBitmap.startPoint.set(x, y); _curCustomBitmap = clickedBitmap; } postInvalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 当屏幕上还有触点(手指),再有一个手指压下屏幕 mode = MODE.ZOOM; // 记录位图的旋转角度和缩放倍数 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } _curCustomBitmap.oldRotation = rotation(event); _curCustomBitmap.startDis = distance(event); if (_curCustomBitmap.startDis > 10f) { // 获取缩放中心点的坐标 float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); _curCustomBitmap.midPoint.set((x1 + x2) / 2, (y1 + y2) / 2); // 记录ImageView当前的缩放倍数 currentMatrix.set(_curCustomBitmap.matrix); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指在屏幕移动,该事件会不断地触发 if (mode == MODE.DRAG) { // 移动图片 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } float dx = event.getX() - _curCustomBitmap.startPoint.x; float dy = event.getY() - _curCustomBitmap.startPoint.y; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postTranslate(dx, dy); } else if (mode == MODE.ZOOM) { // 缩放和旋转图片 if (_curCustomBitmap == null) { return true; } float endDis = distance(event); float rotation = rotation(event) - _curCustomBitmap.oldRotation; if (endDis > 10f) { float scale = endDis / _curCustomBitmap.startDis; _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postScale(scale, scale, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); _curCustomBitmap.matrix.postRotate(rotation, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); } } break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: // 有手指离开屏幕,但屏幕还有触点(手指) mode = MODE.NONE; break; } invalidate(); return true; } // 查找被点击的图片 private CustomBitmap findClickedBitmap(float x, float y) { for (CustomBitmap bitmap : _bitmaps) { float[] values = new float[9]; bitmap.matrix.getValues(values); float globalX = values[Matrix.MTRANS_X]; float globalY = values[Matrix.MTRANS_Y]; float width = values[Matrix.MSCALE_X] * bitmap.getBitmap().getWidth(); float height = values[Matrix.MSCALE_Y] * bitmap.getBitmap().getHeight(); RectF rect = new RectF(globalX, globalY, globalX + width, globalY + height); if (rect.contains(x, y)) { return bitmap; } } return null; } // 计算两点之间的距离 private float distance(MotionEvent event) { float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); return (float) Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2)); } // 计算两点之间的旋转角度 private float rotation(MotionEvent event) { float x1 = event.getX(0); float y1 = event.getY(0); float x2 = event.getX(1); float y2 = event.getY(1); double radians = Math.atan2(y2 - y1, x2 - x1); return (float) Math.toDegrees(radians); }

请优化代码,以下代码无法释放焦点 ,不能变换拖动目标 public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指压下屏幕 mode = MODE.DRAG; // 寻找被点击的图片 CustomBitmap clickedBitmap = null; for (CustomBitmap bitmap : _bitmaps) { float[] values = new float[9]; bitmap.matrix.getValues(values); float globalX = values[Matrix.MTRANS_X]; float globalY = values[Matrix.MTRANS_Y]; float width = values[Matrix.MSCALE_X] * bitmap.getBitmap().getWidth(); float height = values[Matrix.MSCALE_Y] * bitmap.getBitmap().getWidth(); Rect rect = new Rect((int) globalX, (int) globalY, (int) (globalX + width), (int) (globalY + height)); if (rect.contains((int) event.getX(), (int) event.getY())) { clickedBitmap = bitmap; break; } } // 切换操作对象 if (clickedBitmap != null) { _bitmaps.remove(clickedBitmap); _bitmaps.add(clickedBitmap); currentMatrix.set(clickedBitmap.matrix);// 记录ImageView当前的移动位置 clickedBitmap.matrix.set(currentMatrix); clickedBitmap.startPoint.set(event.getX(), event.getY()); _curCustomBitmap = clickedBitmap; } postInvalidate(); break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_DOWN: // 当屏幕上还有触点(手指),再有一个手指压下屏幕 mode = MODE.ZOOM; _curCustomBitmap.oldRotation = rotation(event); _curCustomBitmap.startDis = distance(event); if (_curCustomBitmap.startDis > 10f) { _curCustomBitmap.midPoint = mid(event); currentMatrix.set(_curCustomBitmap.matrix);// 记录ImageView当前的缩放倍数 } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指在屏幕移动,该事件会不断地触发 if (mode == MODE.DRAG) { float dx = event.getX() - _curCustomBitmap.startPoint.x;// 得到在x轴的移动距离 float dy = event.getY() - _curCustomBitmap.startPoint.y;// 得到在y轴的移动距离 _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix);// 在没有进行移动之前的位置基础上进行移动 _curCustomBitmap.matrix.postTranslate(dx, dy); } else if (mode == MODE.ZOOM) {// 缩放与旋转 float endDis = distance(event);// 结束距离 _curCustomBitmap.rotation = rotation(event) - _curCustomBitmap.oldRotation; if (endDis > 10f) { float scale = endDis / _curCustomBitmap.startDis;// 得到缩放倍数 _curCustomBitmap.matrix.set(currentMatrix); _curCustomBitmap.matrix.postScale(scale, scale, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); _curCustomBitmap.matrix.postRotate(_curCustomBitmap.rotation, _curCustomBitmap.midPoint.x, _curCustomBitmap.midPoint.y); } } break; case MotionEvent.ACTION_UP: // 手指离开屏 break; case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP: // 有手指离开屏幕,但屏幕还有触点(手指) mode = MODE.NONE; break; } invalidate(); return true; }

import QtQuick 2.4 import QtQuick.Controls 1.4 import QtQuick.Window 2.3 ApplicationWindow { visible: true width: 800 height: 600 title: "Drawing Board Example" Rectangle { width: 600 height: 400 MouseArea { id: mouseArea anchors.fill: parent hoverEnabled: true property bool isDragging: false property var startPoint: Qt.point(0,0) property var rect: { x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, angle: 0 } // 绘制矩形 function drawRect() { canvas.getContext("2d").clearRect(0, 0, width, height); canvas.getContext("2d").save(); canvas.getContext("2d").translate(rect.x, rect.y); canvas.getContext("2d").rotate(rect.angle); canvas.getContext("2d").fillRect(-rect.width / 2, -rect.height / 2, rect.width, rect.height); canvas.getContext("2d").restore(); } // 鼠标事件处理 onPressed: { const x = mouse.x - width / 2; const y = mouse.y - height / 2; if (x > rect.x - rect.width / 2 && x < rect.x + rect.width / 2 && y > rect.y - rect.height / 2 && y < rect.y + rect.height / 2) { isDragging = true; startPoint = Qt.point(mouse.x, mouse.y); } } onPositionChanged:: { if (isDragging) { const dx = mouse.x - startPoint.x; const dy = mouse.y - startPoint.y; rect.x += dx; rect.y += dy; startPoint = Qt.point(mouse.x, mouse.y); drawRect(); } } onReleased: { isDragging = false; } onWheel: { const zoom = angleDelta.y > 0 ? 0.9 : 1.1; rect.width *= zoom; rect.height *= zoom; drawRect(); } // 画布 Canvas { id: canvas anchors.fill: parent contextType: "2d" // 设置画布初始位置和网格线样式 onPaint: { canvas.getContext("2d").translate(width / 2, height / 2); canvas.getContext("2d").lineWidth = 0.5; canvas.getContext("2d").strokeStyle = '#ddd'; // 绘制网格线 for (let i = -width / 2; i <= width / 2; i += 10) { canvas.getContext("2d").beginPath(); canvas.getContext("2d").moveTo(i, -height / 2); canvas.getContext("2d").lineTo(i, height / 2); canvas.getContext("2d").stroke(); } for (let i = -height / 2; i <= height / 2; i += 10) { canvas.getContext("2d").beginPath(); canvas.getContext("2d").moveTo(-width / 2, i); canvas.getContext("2d").lineTo(width / 2, i); canvas.getContext("2d").stroke(); } drawRect(); } } } } }这段代码中的property var rect: { x: 0, y: 0, width: 100, height: 100, angle: 0 }这一行发生报错,请基于qt的qml语言做出修改

具体代码为startpoint =carla.Location(x= 44.42400879,y= 7.18429443,z= 0.27530716) endpoint = carla.Location(x= 209.9933594, y= 9.80837036, z= 0.27530716) # 生成NPC车辆 def generate_npc_vehicle(): global blueprint global transform blueprint = world.get_blueprint_library().find("vehicle.tesla.model3") color = random.choice(blueprint.get_attribute('color').recommended_values) blueprint.set_attribute('color', color) blueprint.set_attribute('role_name', 'autopilot') transform = carla.Transform(startpoint) NPC = world.spawn_actor(blueprint, transform) # 已生成车辆 NPC.set_autopilot(True) NPC.apply_control(carla.VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0)) return NPC def destroy_npc_vehicle(a): a.destroy() # 触发器事件 def on_trigger_begin_overlap(other_actor): global NPC if isinstance(other_actor, carla.Vehicle) and other_actor == NPC: destroy_npc_vehicle(NPC) NPC = generate_npc_vehicle() # 生成触发器 def generate_trigger(): trigger_bp =world.get_blueprint_library().find("sensor.other.obstacle") trigger_transform = carla.Transform(endpoint) trigger = world.spawn_actor(trigger_bp, trigger_transform) trigger.box_extent = carla.Vector3D(1.0,0.1, 0) trigger.listen(lambda event: on_trigger_begin_overlap(event.other_actor)) return trigger # prepare the light state of the cars to spawn light_state = vls.NONE if args.car_lights_on: light_state = vls.Position | vls.LowBeam | vls.LowBeam NPC = generate_npc_vehicle() trigger = generate_trigger()

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资源摘要信息: "最新惠普P1020Plus官方驱动" 1. 惠普 LaserJet P1020 Plus 激光打印机概述: 惠普 LaserJet P1020 Plus 是惠普公司针对家庭、个人办公以及小型办公室(SOHO)市场推出的一款激光打印机。这款打印机的设计注重小巧体积和便携操作,适合空间有限的工作环境。其紧凑的设计和高效率的打印性能使其成为小型企业或个人用户的理想选择。 2. 技术特点与性能: - 预热技术:惠普 LaserJet P1020 Plus 使用了0秒预热技术,能够极大减少打印第一张页面所需的等待时间,首页输出时间不到10秒。 - 打印速度:该打印机的打印速度为每分钟14页,适合处理中等规模的打印任务。 - 月打印负荷:月打印负荷高达5000页,保证了在高打印需求下依然能稳定工作。 - 标配硒鼓:标配的2000页打印硒鼓能够为用户提供较长的使用周期,减少了更换耗材的频率,节约了长期使用成本。 3. 系统兼容性: 驱动程序支持的操作系统包括 Windows Vista 64位版本。用户在使用前需要确保自己的操作系统版本与驱动程序兼容,以保证打印机的正常工作。 4. 市场表现: 惠普 LaserJet P1020 Plus 在上市之初便获得了市场的广泛认可,创下了百万销量的辉煌成绩,这在一定程度上证明了其可靠性和用户对其性能的满意。 5. 驱动程序文件信息: 压缩包内包含了适用于该打印机的官方驱动程序文件 "lj1018_1020_1022-HB-pnp-win64-sc.exe"。该文件是安装打印机驱动的执行程序,用户需要下载并运行该程序来安装驱动。 另一个文件 "jb51.net.txt" 从命名上来看可能是一个文本文件,通常这类文件包含了关于驱动程序的安装说明、版本信息或是版权信息等。由于具体内容未提供,无法确定确切的信息。 6. 使用场景: 由于惠普 LaserJet P1020 Plus 的打印速度和负荷能力,它适合那些需要快速、频繁打印文档的用户,例如行政助理、会计或小型法律事务所。它的紧凑设计也使得这款打印机非常适合在桌面上使用,从而不占用过多的办公空间。 7. 后续支持与维护: 用户在购买后可以通过惠普官方网站获取最新的打印机驱动更新以及技术支持。在安装新驱动之前,建议用户先卸载旧的驱动程序,以避免版本冲突或不必要的错误。 8. 其它注意事项: - 用户在使用打印机时应注意按照官方提供的维护说明定期进行清洁和保养,以确保打印质量和打印机的使用寿命。 - 如果在打印过程中遇到任何问题,应先检查打印机设置、驱动程序是否正确安装以及是否有足够的打印纸张和墨粉。 综上所述,惠普 LaserJet P1020 Plus 是一款性能可靠、易于使用的激光打印机,特别适合小型企业或个人用户。正确的安装和维护可以确保其稳定和高效的打印能力,满足日常办公需求。
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数字电路实验技巧:10大策略,让你的实验效率倍增!

![数字电路实验技巧:10大策略,让你的实验效率倍增!](https://avatars.dzeninfra.ru/get-zen_doc/3964212/pub_5f76d5f2109e8f703cdee289_5f76f3c10d5f8951c997167a/scale_1200) # 摘要 本论文详细介绍了数字电路实验的基础理论、设备使用、设计原则、实践操作、调试与故障排除以及报告撰写与成果展示。首先探讨了数字电路实验所需的基本理论和实验设备的种类与使用技巧,包括测量和故障诊断方法。接着,深入分析了电路设计的原则,涵盖设计流程、逻辑简化、优化策略及实验方案的制定。在实践操作章节中,具体
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altium designer布线

### Altium Designer 布线教程和技巧 #### 一、环境设置与准备 为了更高效地完成布线工作,前期的准备工作至关重要。确保原理图已经完全无误并编译成功[^2]。 #### 二、同步查看原理图与PCB布局 通过在原理图标题栏处右键点击并选择 "Split Vertical" 可实现原理图和PCB视图的同时展示,这有助于理解电路连接关系以及提高布线效率。 #### 三、自动布线器配置 Altium Designer内置有强大的自动布线功能。进入“Tools -> PCB Rules and Constraints Editor”,可以自定义诸如最小间距、过孔尺寸等参数来满足
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Rust与OpenGL共同打造的迷宫游戏

资源摘要信息:"迷宫游戏开发指南" 在Rust和OpenGL环境下开发迷宫游戏涉及多个方面的知识点,包括编程语言Rust的基本语法和高级特性,OpenGL的图形编程原理以及游戏循环和资源管理等。以下详细说明了这些知识点: 1. Rust编程语言基础 Rust是一种系统编程语言,它提供了内存安全而无需垃圾回收器。Rust的目标是防止空指针解引用、缓冲区溢出等内存安全问题。迷宫游戏开发中,使用Rust可以高效利用系统资源并保证运行时的稳定性和性能。基础知识点包括但不限于: - 变量和可变性 - 数据类型:整型、浮点型、字符、布尔类型、元组、数组、切片等 - 控制流:if、循环(for, while)、模式匹配 - 函数和闭包 - 所有权、借用和生命周期 - 结构体、枚举和特征 - 模块和使用语句 - 错误处理:Result和Option枚举 - 异步编程:async和await 2. OpenGL图形编程基础 OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的API,用于渲染2D和3D矢量图形。在Rust中,可以使用gl-rs或其他类似的库来创建OpenGL上下文,并进行渲染操作。迷宫游戏开发中,开发者需要掌握的知识点包括: - OpenGL上下文的创建和管理 - 着色器语言GLSL的基本语法 - 纹理映射、光源和材质处理 - 几何体的创建和管理(如顶点缓冲、索引缓冲等) - 渲染管线的各个阶段(顶点处理、裁剪、光栅化等) - 深度缓冲和模板缓冲的使用 - OpenGL状态机的理解和管理 3. 游戏开发循环 游戏开发循环是指游戏运行时不断循环进行的一系列步骤,通常包括输入处理、游戏状态更新和渲染。迷宫游戏开发中,游戏循环的设计与实现是至关重要的部分。涉及到的知识点包括: - 游戏状态机的设计 - 输入事件的监听和处理(如键盘、鼠标事件) - 游戏逻辑的更新(如玩家移动、碰撞检测、迷宫生成逻辑等) - 场景的渲染和重绘 - 游戏帧率的控制和时间管理 4. 资源管理 资源管理是指游戏中各类资源(如图像、音频、模型等)的加载、使用和释放。在Rust中,这通常涉及到文件读取、内存管理和生命周期控制。迷宫游戏开发中需要的知识点包括: - 文件系统的操作(如读取迷宫数据文件) - 内存管理策略(如资源的动态加载和卸载) - 图像和纹理的加载和使用 - 音频播放控制 - 资源释放时机的确定以避免内存泄漏 5. 迷宫游戏逻辑实现 迷宫游戏的逻辑实现是指游戏中迷宫的生成、玩家的引导和游戏的胜负判定等核心游戏机制。迷宫游戏逻辑实现中的关键知识点包括: - 迷宫生成算法(如深度优先搜索算法、Prim算法或Kruskal算法等) - 玩家和游戏对象的移动逻辑 - 路径寻找和导引逻辑(如A*算法) - 胜负判定和游戏重置逻辑 6. 使用Rust和OpenGL库 实际开发中,开发者会使用一些Rust库来简化OpenGL的调用和管理。相关的知识点包括: - cargo工具和Rust包管理 - 使用Rust的OpenGL绑定库(如gl-rs、glium等) - 管理依赖和构建项目的配置文件(Cargo.toml) - 使用第三方库来处理窗口创建和事件循环(如 glutin) 7. 调试和性能优化 在开发迷宫游戏的过程中,调试和性能优化是重要的环节,以确保游戏运行的流畅性和稳定性。相关的知识点包括: - 使用调试工具(如gdb、rr、Valgrind等)进行错误追踪和性能分析 - 代码的性能优化策略(如循环展开、内存对齐、缓存优化等) - 图形渲染的性能优化(如批处理渲染、优化状态切换、减少绘制调用等) - 使用诊断工具(如Rust的cargo-expand等)来查看代码展开和宏展开 综上所述,Rust和OpenGL迷宫游戏的开发涉及众多知识点,需要开发者具备扎实的编程基础、图形编程经验、游戏开发知识和系统性能优化能力。通过使用Rust的现代编程特性和OpenGL的强大图形处理能力,可以开发出运行高效且稳定的迷宫游戏。
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数字电路设计基础:9大技巧带你从理论飞跃到实践

![数字电路设计基础:9大技巧带你从理论飞跃到实践](https://instrumentationtools.com/wp-content/uploads/2017/08/instrumentationtools.com_plc-data-comparison-instructions.png) # 摘要 数字电路设计是电子工程领域中的核心部分,它涵盖了从基本概念到高级技巧的广泛知识。本文首先介绍了数字电路设计的基本概念和原理,接着深入探讨了理论基础,包括逻辑门、组合逻辑电路以及时序逻辑电路的设计。随后,文章转向实践应用,讨论了设计工具、仿真测试方法和数字电路在不同领域的应用实例。最后,本
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ubuntu 安装opencv2

### Ubuntu 上安装 OpenCV2 版本的库 对于希望在Ubuntu操作系统上安装特定版本如OpenCV2的情况,可以遵循一系列定制化的指令来达成目标。由于当前主流教程多集中于最新版OpenCV及其附加模块(opencv_contrib)的安装指导[^1],针对旧版本(例如OpenCV2)的操作则需特别注意兼容性和依赖关系。 #### 准备工作环境 为了确保顺利安装OpenCV2,在开始前应先更新系统的包列表并升级已有的软件包至最新状态: ```bash sudo apt update && sudo apt upgrade -y ``` 接着,移除任何可能存在的新版本Op