IEnumerator Clone() { foreach (Enemy enemy in enemies) { time = StartCoroutine(Time()); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } isCloning = true; for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { //等待 yield return new WaitForSeconds(enemy.time); //克隆 GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } isCloning = false; needCloneEnemy = false; } //开始无尽生成 StartCoroutine(EndlessMode()); }逐行解释
时间: 2023-12-11 14:02:12 浏览: 122
这是一段 C# 代码,用于 Unity 引擎中的游戏开发。
1. 这是一个协程函数,使用 IEnumerator 标记。在 Unity 中,协程可以让程序在运行时暂停和继续执行。
```
IEnumerator Clone()
```
2. 遍历一个敌人列表,列表中每个元素是一个 Enemy 类型的对象。
```
foreach (Enemy enemy in enemies)
```
3. 开始一个协程函数 Time(),并将其赋值给变量 time。
```
time = StartCoroutine(Time());
```
4. 进入一个无限循环,直到用户按下 waveEnemy 键并且 needCloneEnemy 为 false。在循环中,程序会每帧检查用户是否按下了指定键,并且 needCloneEnemy 是否为 false。如果用户按下了指定键,needCloneEnemy 被设置为 true,并且程序会停止 time 协程的执行并跳出循环。如果 needCloneEnemy 已经为 true,则程序会跳出循环。
```
while (true)
{
yield return null;
if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy)
{
needCloneEnemy = true;
StopCoroutine(time);
break;
}
else if (needCloneEnemy)
{
break;
}
}
```
5. 设置一个标志位 isCloning 为 true,表示当前正在进行克隆操作。
```
isCloning = true;
```
6. 对于当前敌人对象,循环生成 count 个敌人,每个敌人之间等待 time 秒。
```
for (int i = 0; i < enemy.count; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(enemy.time);
GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity);
e.SetActive(true);
}
```
7. 设置 isCloning 为 false,表示克隆操作结束。
```
isCloning = false;
```
8. 将 needCloneEnemy 重置为 false,以便下次可以继续触发克隆操作。
```
needCloneEnemy = false;
```
9. 开始一个新的协程函数 EndlessMode(),并在函数内部实现无尽生成。
```
StartCoroutine(EndlessMode());
```
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