对一下代码进行注释IEnumerator Clone() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(waitTime); //随机生成点 GameObject e = Instantiate(enemy.gameObject, points[Random.Range(0, points.Count - 1)].transform.position, Quaternion.identity); e.transform.SetParent(enemyClone.transform); } }

时间: 2024-02-14 12:22:18 浏览: 25
这段代码是一个协程函数,函数名为 Clone(),返回值类型为 IEnumerator。在函数体内,使用 while (true) 来表示循环执行以下逻辑:等待一段时间(由变量 waitTime 控制),然后随机从一个点集合中选择一个点,生成一个敌人对象,并将其作为子对象加入到一个父对象(由变量 enemyClone 控制)下。具体注释如下: - 等待一段时间 - 使用 yield return new WaitForSeconds(waitTime) 实现等待一段时间的逻辑 - 变量 waitTime 控制等待的时间长度 - 随机生成点 - 从点集合 points 中随机选择一个点 - 使用 Random.Range(0, points.Count - 1) 来生成随机索引 - 从 points 中使用索引获取到一个点的位置 - 生成敌人对象 - 使用 Instantiate() 函数克隆一个敌人对象 - 参数 enemy.gameObject 表示要克隆的敌人对象 - 参数从 points 中获取到的点的位置 - 参数 Quaternion.identity 表示敌人对象的旋转角度为默认值(即不旋转) - 将敌人对象作为子对象加入到父对象下 - 使用 transform.SetParent() 函数将敌人对象设置为父对象的子对象 - 参数 enemyClone.transform 表示要设置为子对象的父对象
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unity yield return new WaitForSeconds(1.2f);如何忽略time.scaletime

在Unity中,如果你想在使用yield return new WaitForSeconds(1.2f)时忽略Time.timeScale,你可以使用Coroutine来实现。Coroutine是Unity中用于协程的一种机制,它允许你在代码中暂停和恢复执行。 以下是一个示例代码,演示如何忽略Time.timeScale: ```csharp using UnityEngine; public class ExampleScript : MonoBehaviour { private bool ignoreTimeScale = true; // 设置为true以忽略Time.timeScale private IEnumerator Start() { yield return StartCoroutine(WaitForRealSeconds(1.2f)); Debug.Log("WaitForRealSeconds completed"); } private IEnumerator WaitForRealSeconds(float time) { if (ignoreTimeScale) { float startTime = Time.realtimeSinceStartup; while (Time.realtimeSinceStartup - startTime < time) { yield return null; } } else { yield return new WaitForSeconds(time); } } } ``` 在上述示例中,我们定义了一个ignoreTimeScale变量来指示是否忽略Time.timeScale。在WaitForRealSeconds协程中,如果ignoreTimeScale为true,我们使用Time.realtimeSinceStartup来计算时间的流逝,直到达到指定的等待时间。否则,我们使用yield return new WaitForSeconds(time)来等待指定的时间。 请注意,Coroutine只能在MonoBehaviour派生类中使用。在Start方法中,我们使用StartCoroutine方法来启动WaitForRealSeconds协程。 希望这可以帮助到你!如果有任何其他问题,请随时问。

IEnumerator Clone() { foreach (Enemy enemy in enemies) { time = StartCoroutine(Time()); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } isCloning = true; for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { //等待 yield return new WaitForSeconds(enemy.time); //克隆 GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } isCloning = false; needCloneEnemy = false; } //开始无尽生成 StartCoroutine(EndlessMode()); }逐行解释

这是一段 C# 代码,用于 Unity 引擎中的游戏开发。 1. 这是一个协程函数,使用 IEnumerator 标记。在 Unity 中,协程可以让程序在运行时暂停和继续执行。 ``` IEnumerator Clone() ``` 2. 遍历一个敌人列表,列表中每个元素是一个 Enemy 类型的对象。 ``` foreach (Enemy enemy in enemies) ``` 3. 开始一个协程函数 Time(),并将其赋值给变量 time。 ``` time = StartCoroutine(Time()); ``` 4. 进入一个无限循环,直到用户按下 waveEnemy 键并且 needCloneEnemy 为 false。在循环中,程序会每帧检查用户是否按下了指定键,并且 needCloneEnemy 是否为 false。如果用户按下了指定键,needCloneEnemy 被设置为 true,并且程序会停止 time 协程的执行并跳出循环。如果 needCloneEnemy 已经为 true,则程序会跳出循环。 ``` while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } ``` 5. 设置一个标志位 isCloning 为 true,表示当前正在进行克隆操作。 ``` isCloning = true; ``` 6. 对于当前敌人对象,循环生成 count 个敌人,每个敌人之间等待 time 秒。 ``` for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { yield return new WaitForSeconds(enemy.time); GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } ``` 7. 设置 isCloning 为 false,表示克隆操作结束。 ``` isCloning = false; ``` 8. 将 needCloneEnemy 重置为 false,以便下次可以继续触发克隆操作。 ``` needCloneEnemy = false; ``` 9. 开始一个新的协程函数 EndlessMode(),并在函数内部实现无尽生成。 ``` StartCoroutine(EndlessMode()); ```

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