对一下代码进行注释IEnumerator Clone() { while (true) { yield return new WaitForSeconds(waitTime); //随机生成点 GameObject e = Instantiate(enemy.gameObject, points[Random.Range(0, points.Count - 1)].transform.position, Quaternion.identity); e.transform.SetParent(enemyClone.transform); } }
时间: 2024-02-14 12:22:18 浏览: 25
这段代码是一个协程函数,函数名为 Clone(),返回值类型为 IEnumerator。在函数体内,使用 while (true) 来表示循环执行以下逻辑:等待一段时间(由变量 waitTime 控制),然后随机从一个点集合中选择一个点,生成一个敌人对象,并将其作为子对象加入到一个父对象(由变量 enemyClone 控制)下。具体注释如下:
- 等待一段时间
- 使用 yield return new WaitForSeconds(waitTime) 实现等待一段时间的逻辑
- 变量 waitTime 控制等待的时间长度
- 随机生成点
- 从点集合 points 中随机选择一个点
- 使用 Random.Range(0, points.Count - 1) 来生成随机索引
- 从 points 中使用索引获取到一个点的位置
- 生成敌人对象
- 使用 Instantiate() 函数克隆一个敌人对象
- 参数 enemy.gameObject 表示要克隆的敌人对象
- 参数从 points 中获取到的点的位置
- 参数 Quaternion.identity 表示敌人对象的旋转角度为默认值(即不旋转)
- 将敌人对象作为子对象加入到父对象下
- 使用 transform.SetParent() 函数将敌人对象设置为父对象的子对象
- 参数 enemyClone.transform 表示要设置为子对象的父对象
相关问题
unity yield return new WaitForSeconds(1.2f);如何忽略time.scaletime
在Unity中,如果你想在使用yield return new WaitForSeconds(1.2f)时忽略Time.timeScale,你可以使用Coroutine来实现。Coroutine是Unity中用于协程的一种机制,它允许你在代码中暂停和恢复执行。
以下是一个示例代码,演示如何忽略Time.timeScale:
```csharp
using UnityEngine;
public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
private bool ignoreTimeScale = true; // 设置为true以忽略Time.timeScale
private IEnumerator Start()
{
yield return StartCoroutine(WaitForRealSeconds(1.2f));
Debug.Log("WaitForRealSeconds completed");
}
private IEnumerator WaitForRealSeconds(float time)
{
if (ignoreTimeScale)
{
float startTime = Time.realtimeSinceStartup;
while (Time.realtimeSinceStartup - startTime < time)
{
yield return null;
}
}
else
{
yield return new WaitForSeconds(time);
}
}
}
```
在上述示例中,我们定义了一个ignoreTimeScale变量来指示是否忽略Time.timeScale。在WaitForRealSeconds协程中,如果ignoreTimeScale为true,我们使用Time.realtimeSinceStartup来计算时间的流逝,直到达到指定的等待时间。否则,我们使用yield return new WaitForSeconds(time)来等待指定的时间。
请注意,Coroutine只能在MonoBehaviour派生类中使用。在Start方法中,我们使用StartCoroutine方法来启动WaitForRealSeconds协程。
希望这可以帮助到你!如果有任何其他问题,请随时问。
IEnumerator Clone() { foreach (Enemy enemy in enemies) { time = StartCoroutine(Time()); while (true) { yield return null; if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy) { needCloneEnemy = true; StopCoroutine(time); break; } else if (needCloneEnemy) { break; } } isCloning = true; for (int i = 0; i < enemy.count; i++) { //等待 yield return new WaitForSeconds(enemy.time); //克隆 GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity); e.SetActive(true); } isCloning = false; needCloneEnemy = false; } //开始无尽生成 StartCoroutine(EndlessMode()); }逐行解释
这是一段 C# 代码,用于 Unity 引擎中的游戏开发。
1. 这是一个协程函数,使用 IEnumerator 标记。在 Unity 中,协程可以让程序在运行时暂停和继续执行。
```
IEnumerator Clone()
```
2. 遍历一个敌人列表,列表中每个元素是一个 Enemy 类型的对象。
```
foreach (Enemy enemy in enemies)
```
3. 开始一个协程函数 Time(),并将其赋值给变量 time。
```
time = StartCoroutine(Time());
```
4. 进入一个无限循环,直到用户按下 waveEnemy 键并且 needCloneEnemy 为 false。在循环中,程序会每帧检查用户是否按下了指定键,并且 needCloneEnemy 是否为 false。如果用户按下了指定键,needCloneEnemy 被设置为 true,并且程序会停止 time 协程的执行并跳出循环。如果 needCloneEnemy 已经为 true,则程序会跳出循环。
```
while (true)
{
yield return null;
if (Input.GetKeyDown(waveEnemy) && !needCloneEnemy)
{
needCloneEnemy = true;
StopCoroutine(time);
break;
}
else if (needCloneEnemy)
{
break;
}
}
```
5. 设置一个标志位 isCloning 为 true,表示当前正在进行克隆操作。
```
isCloning = true;
```
6. 对于当前敌人对象,循环生成 count 个敌人,每个敌人之间等待 time 秒。
```
for (int i = 0; i < enemy.count; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(enemy.time);
GameObject e = Instantiate(enemy.enemy.gameObject, startPoint.position, Quaternion.identity);
e.SetActive(true);
}
```
7. 设置 isCloning 为 false,表示克隆操作结束。
```
isCloning = false;
```
8. 将 needCloneEnemy 重置为 false,以便下次可以继续触发克隆操作。
```
needCloneEnemy = false;
```
9. 开始一个新的协程函数 EndlessMode(),并在函数内部实现无尽生成。
```
StartCoroutine(EndlessMode());
```