public IEnumerator OnAAA() { yield return new WaitForSeconds(2); // while (devices.Count<300) { // Debug.Log(devices.Count); } MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); Material material = GetComponent<Renderer>().material; Material[] materials = meshRenderer.materials; for (int i = 0; i < materials.Length; i++) { string mName = materials[i].name.Split('(')[0]; Material m = GetMaterialFromData(mName); materials[i] = m; //materials[i].name = m.name; } }
时间: 2024-02-14 16:07:10 浏览: 19
这段代码是一个协程函数,其名称为 OnAAA。在协程函数内,首先等待 2 秒钟,然后获取该组件所附加的 MeshRenderer 组件和材质,以及 MeshRenderer 组件上的材质数组。接着,对于材质数组中的每一个元素,它会通过 GetMaterialFromData 函数获取对应的材质,并将其赋值给数组中的元素。最后,该协程函数结束。
相关问题
在unity中使用unitask库实现这个脚本:public class Test : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("测试 1"); StartCoroutine(Type("huihiuhi")); // 开始打字效果 Debug.Log("测试 2"); } IEnumerator Type(string name) { Debug.Log($"进入协成:{name}"); yield return new WaitForSeconds(0.2f); // 等待一定时间 } }
可以使用Unitask库中的`UniTask.Delay`方法来替换`yield return new WaitForSeconds`,从而实现异步等待的效果。修改后的代码如下:
```csharp
using System.Collections;
using Cysharp.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
async void Start()
{
Debug.Log("测试 1");
await Type("huihiuhi"); // 开始打字效果
Debug.Log("测试 2");
}
async UniTaskVoid Type(string name)
{
Debug.Log($"进入协程:{name}");
await UniTask.Delay(200); // 等待一定时间
}
}
```
需要注意的是,由于使用了`async/await`语法,`Start`方法需要被声明为`async void`。同时,`Type`方法需要被声明为`async UniTaskVoid`,表示返回值为`UniTask.Void`,因为使用了`await`语法。
IEnumerator UpdateHpCo() { hpImage.fillAmount = hp / maxHp; while(hpEffectImage.fillAmount >= hpImage.fillAmount) { hpEffectImage.fillAmount -= hurtSpeed; yield return new WaitForSeconds(0.005f); Debug.Log("A"); } if(hpEffectImage.fillAmount < hpImage.fillAmount) { hpEffectImage.fillAmount = hpImage.fillAmount; } }为代码添加逐行注释
下面是为代码逐行添加注释后的版本:
IEnumerator UpdateHpCo()
{
// 将血条的填充比例设置为当前血量除以最大血量
hpImage.fillAmount = hp / maxHp;
// 当血条特效的填充比例大于等于血条的填充比例时执行以下操作
while (hpEffectImage.fillAmount >= hpImage.fillAmount)
{
// 逐渐减少血条特效的填充比例,即血条特效慢慢消失
hpEffectImage.fillAmount -= hurtSpeed;
// 等待0.005秒
yield return new WaitForSeconds(0.005f);
// 打印"A"
Debug.Log("A");
}
// 当血条特效的填充比例小于血条的填充比例时执行以下操作
if (hpEffectImage.fillAmount < hpImage.fillAmount)
{
// 将血条特效的填充比例设置为与血条相同的值,保持同步
hpEffectImage.fillAmount = hpImage.fillAmount;
}
}
这些注释解释了每一行代码的作用和功能,使代码更易读和理解。