public IEnumerator OnAAA() { yield return new WaitForSeconds(2); // while (devices.Count<300) { // Debug.Log(devices.Count); } MeshRenderer meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); Material material = GetComponent<Renderer>().material; Material[] materials = meshRenderer.materials; for (int i = 0; i < materials.Length; i++) { string mName = materials[i].name.Split('(')[0]; Material m = GetMaterialFromData(mName); materials[i] = m; //materials[i].name = m.name; } }

时间: 2024-02-14 16:07:10 浏览: 19
这段代码是一个协程函数,其名称为 OnAAA。在协程函数内,首先等待 2 秒钟,然后获取该组件所附加的 MeshRenderer 组件和材质,以及 MeshRenderer 组件上的材质数组。接着,对于材质数组中的每一个元素,它会通过 GetMaterialFromData 函数获取对应的材质,并将其赋值给数组中的元素。最后,该协程函数结束。
相关问题

在unity中使用unitask库实现这个脚本:public class Test : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { Debug.Log("测试 1"); StartCoroutine(Type("huihiuhi")); // 开始打字效果 Debug.Log("测试 2"); } IEnumerator Type(string name) { Debug.Log($"进入协成:{name}"); yield return new WaitForSeconds(0.2f); // 等待一定时间 } }

可以使用Unitask库中的`UniTask.Delay`方法来替换`yield return new WaitForSeconds`,从而实现异步等待的效果。修改后的代码如下: ```csharp using System.Collections; using Cysharp.Threading.Tasks; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update async void Start() { Debug.Log("测试 1"); await Type("huihiuhi"); // 开始打字效果 Debug.Log("测试 2"); } async UniTaskVoid Type(string name) { Debug.Log($"进入协程:{name}"); await UniTask.Delay(200); // 等待一定时间 } } ``` 需要注意的是,由于使用了`async/await`语法,`Start`方法需要被声明为`async void`。同时,`Type`方法需要被声明为`async UniTaskVoid`,表示返回值为`UniTask.Void`,因为使用了`await`语法。

IEnumerator UpdateHpCo() { hpImage.fillAmount = hp / maxHp; while(hpEffectImage.fillAmount >= hpImage.fillAmount) { hpEffectImage.fillAmount -= hurtSpeed; yield return new WaitForSeconds(0.005f); Debug.Log("A"); } if(hpEffectImage.fillAmount < hpImage.fillAmount) { hpEffectImage.fillAmount = hpImage.fillAmount; } }为代码添加逐行注释

下面是为代码逐行添加注释后的版本: IEnumerator UpdateHpCo() { // 将血条的填充比例设置为当前血量除以最大血量 hpImage.fillAmount = hp / maxHp; // 当血条特效的填充比例大于等于血条的填充比例时执行以下操作 while (hpEffectImage.fillAmount >= hpImage.fillAmount) { // 逐渐减少血条特效的填充比例,即血条特效慢慢消失 hpEffectImage.fillAmount -= hurtSpeed; // 等待0.005秒 yield return new WaitForSeconds(0.005f); // 打印"A" Debug.Log("A"); } // 当血条特效的填充比例小于血条的填充比例时执行以下操作 if (hpEffectImage.fillAmount < hpImage.fillAmount) { // 将血条特效的填充比例设置为与血条相同的值,保持同步 hpEffectImage.fillAmount = hpImage.fillAmount; } } 这些注释解释了每一行代码的作用和功能,使代码更易读和理解。

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