unity中 IEnumerator Type(string filePath) { Debug.Log($"正在加载原生文件:{filePath}"); string targetText; //加载原生文件 RawFileOperationHandle handle4 = package.LoadRawFileAsync(filePath); yield return handle4; if (handle4.Status == EOperationStatus.Failed) { Debug.Log($"正在加载原生文件错误 "); } // byte[] fileData = handle.GetRawFileData(); targetText = handle4.GetRawFileText(); Debug.Log("正在加载原生文件 2: " + targetText); index = 0; currentText = ""; while (index < targetText.Length) { Debug.Log($"正在打印:{targetText[index]}"); currentText += targetText[index]; // 将当前字符添加到当前文本 textComponent.text = currentText; // 更新Text组件的文本 index++; // 将聊天文本的位置设置到最底部 Canvas.ForceUpdateCanvases(); my_ScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); // 等待一定时间 } }这段代码使用unitask方式
时间: 2024-02-10 18:22:19 浏览: 143
很抱歉,这段代码并没有使用Unitask。它使用的是Unity内置的协程(Coroutine)。在代码中,使用了yield return关键字,这意味着在执行到这行代码时,程序会暂停并等待一段时间(由WaitForSeconds(typingSpeed)指定),然后再继续执行下一行代码。这样的操作被称为“协程”,它可以让程序在等待某个操作完成时不会阻塞主线程。
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unity中 IEnumerator Type(string filePath) { Debug.Log($"正在加载原生文件:{filePath}"); string targetText; //加载原生文件 RawFileOperationHandle handle4 = package.LoadRawFileAsync(filePath); yield return handle4; if (handle4.Status == EOperationStatus.Failed) { Debug.Log($"正在加载原生文件错误 "); } // byte[] fileData = handle.GetRawFileData(); targetText = handle4.GetRawFileText(); Debug.Log("正在加载原生文件 2: " + targetText); index = 0; currentText = ""; while (index < targetText.Length) { Debug.Log($"正在打印:{targetText[index]}"); currentText += targetText[index]; // 将当前字符添加到当前文本 textComponent.text = currentText; // 更新Text组件的文本 index++; // 将聊天文本的位置设置到最底部 Canvas.ForceUpdateCanvases(); my_ScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0; yield return new WaitForSeconds(typingSpeed); // 等待一定时间 } }这段代码使用unitask方式帮我写一遍
当然,下面是使用UniTask重写后的代码:
```csharp
private async UniTaskVoid Type(string filePath)
{
Debug.Log($"正在加载原生文件:{filePath}");
string targetText;
//加载原生文件
RawFileOperationHandle handle4 = package.LoadRawFileAsync(filePath);
await handle4;
if (handle4.Status == EOperationStatus.Failed)
{
Debug.Log($"正在加载原生文件错误 ");
return;
}
// byte[] fileData = handle.GetRawFileData();
targetText = handle4.GetRawFileText();
Debug.Log("正在加载原生文件 2: " + targetText);
index = 0;
currentText = "";
while (index < targetText.Length)
{
Debug.Log($"正在打印:{targetText[index]}");
currentText += targetText[index]; // 将当前字符添加到当前文本
textComponent.text = currentText; // 更新Text组件的文本
index++;
// 将聊天文本的位置设置到最底部
Canvas.ForceUpdateCanvases();
my_ScrollRect.verticalNormalizedPosition = 0;
await UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(typingSpeed)); // 等待一定时间
}
}
```
在上面的代码中,我们使用了UniTask的异步方法来代替原来的协程,其中包括使用UniTask的`UniTask.Delay()`方法来替换原来的`yield return new WaitForSeconds()`方法来实现等待一定时间的功能。同时,使用UniTask的`UniTaskVoid`来替代原来的`IEnumerator`类型,使得代码更加简洁易懂。
unity中使用携程 Coroutine CoroutineNow; void OnStart(string path) { Debug.Log($"空引用追踪 5:{path}"); OnCloseText(true); Debug.Log($"空引用追踪 7:{path}"); if (CoroutineNow is null) { } else { StopCoroutine(CoroutineNow); } CoroutineNow = StartCoroutine(Type(path)); // 开始打字效果 } IEnumerator Type(string filePath) {方法。进入不了携程
从您提供的代码来看,您调用了StartCoroutine(Type(path))来启动携程。但是,您说进入不了携程,这可能是因为您没有在Type方法中使用yield return语句来控制携程执行的过程。
在Unity中,使用携程时,需要在携程方法中使用yield return语句来控制携程的执行过程。例如,您可以使用yield return new WaitForSeconds(1.0f)语句来让携程暂停1秒钟,然后继续执行。
所以,您需要在Type方法中使用yield return语句来控制携程的执行过程,否则携程将无法进入。例如,您可以使用如下代码:
IEnumerator Type(string filePath)
{
// 执行一些操作
yield return new WaitForSeconds(1.0f); // 暂停1秒钟
// 继续执行一些操作
}
希望这能帮助到您!
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