Animator.SetFloat(string name,float value,float dampTime,float deltaTime)
时间: 2023-12-06 15:39:59 浏览: 122
这是Unity中Animator组件的一个方法,用于设置动画控制器中某个浮点数类型参数的值。具体参数的含义如下:
- `name`:要设置的参数的名称。
- `value`:要设置的参数的值。
- `dampTime`:可选参数,表示平滑过渡的时间。
- `deltaTime`:可选参数,表示上一帧到当前帧的时间。
该方法可以用于实现角色的动画过渡效果,比如从静止到行走、从行走到跑步等。其中的 `dampTime` 参数可以控制过渡的平滑程度,而 `deltaTime` 参数可以保证动画在不同帧率下的表现一致。
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解释一下以下代码并注释 if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) { animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); switch (locomotionState) { case LocomotionState.Idle: animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Walk: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; case LocomotionState.Run: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; } }
这段代码是一个条件语句,用于控制角色动画的播放。首先,判断玩家当前的姿势是否为站立状态,如果是,则执行下面的代码块。注释如下:
```c#
if (playerPosture == PlayerPosture.Stand) // 如果玩家当前姿势为站立状态
{
animator.SetFloat(postureHash, standThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); // 设置动画状态机中名为 postureHash 的参数值为 standThreshold,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
switch (locomotionState) // 根据角色的运动状态进行不同的处理
{
case LocomotionState.Idle: // 如果是 Idle 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 0,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Walk: // 如果是 Walk 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * walkSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * walkSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
case LocomotionState.Run: // 如果是 Run 状态
animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * runSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); // 将动画状态机中名为 moveSpeedHash 的参数值设置为 playerMovement.magnitude * runSpeed,0.1秒内平滑过渡,并考虑 Time.deltaTime
break;
}
}
```
其中,`animator.SetFloat()` 方法用于设置动画状态机中的参数值,其中 `postureHash` 和 `moveSpeedHash` 分别是动画状态机中的参数名,`standThreshold`、`playerMovement.magnitude * walkSpeed`、`playerMovement.magnitude * runSpeed` 是对应参数的值。`locomotionState` 是角色的运动状态,可以是 Idle、Walk 或 Run,根据不同的状态设置不同的参数值,来实现角色动画的平滑过渡。
解释并注释以下代码 else if (playerPosture == PlayerPosture.Crouch) { animator.SetFloat(postureHash, crouchThreshold, 0.1f, Time.deltaTime); switch (locomotionState) { case LocomotionState.Idle: animator.SetFloat(moveSpeedHash, 0, 0.1f, Time.deltaTime); break; default: animator.SetFloat(moveSpeedHash, playerMovement.magnitude * crouchSpeed, 0.1f, Time.deltaTime); break; } }
这段代码是一个条件语句,表示当玩家的姿势为Crouch(蹲下)时,执行以下操作:
1. 通过animator.SetFloat()方法设置动画参数postureHash的值,该值表示玩家的姿势,crouchThreshold表示动画过渡的阈值,0.1f表示动画过渡的时间,Time.deltaTime表示每帧的时间。
2. 利用switch语句根据locomotionState的不同值进行不同的操作:
- 如果locomotionState为Idle,表示玩家没有移动,那么通过animator.SetFloat()方法设置动画参数moveSpeedHash的值为0,表示玩家的移动速度为0。
- 如果locomotionState不为Idle,表示玩家正在移动,那么通过animator.SetFloat()方法设置动画参数moveSpeedHash的值为playerMovement.magnitude * crouchSpeed,其中playerMovement.magnitude表示玩家的移动速度,crouchSpeed表示玩家蹲下时的移动速度,表示玩家蹲下时的移动速度。
此段代码的作用是根据玩家的姿势和移动状态更新玩家的动画参数,以使动画与玩家的状态相符。
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